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Los 50 mitos de Internet más comunes (I)

Debido a la relativa “juventud” de Internet, existen, y continúan surgiendo, muchos mitos y creencias en torno a cómo opera y, sobre todo, qué es posible y qué no lo es, cuando contemplamos acciones, buenas y no tan buenas, y sus posibles consecuencias, riesgos y penalizaciones, si es que las hay.

Como parte de las novedades en el Foro de Gobernanza de Internet, cuya reciente edición 14, celebrada en Berlín en noviembre de 2019, fue lanzada una publicación titulada “Busted! The truth about the 50 most common Internet myths”, que se encuentra en version en línea y descargable en su propio sitio web, en inglés y alemán.

En forma resumida, iremos presentando algunos de estos mitos y su realidad, de acuerdo a analistas internacionales, según aparecen documentados en esta publicación. Están clasificados en cinco áreas: 1. Derechos y reglamentos; 2. Seguridad (en ambas acepciones en español, equivalentes a “Security” y “Safety”, en inglés); 3. Inclusión e Integración; 4. Infraestructura e Innovación; 5. Datos y Disrupción.

Un mito de cada área

1. Derechos y reglamentos

Mito: “Lo que la gente hace en Internet no puede ser regulado”

Realidad: El comportamiento en Internet está sujeto a regulaciones, al igual que cualquier otro tipo de conducta. A pesar de que el anonimato, el carácter transfronterizo de contratos y crímenes, la velocidad de comunicación y la destreza técnica de los criminales dificultan la aplicación efectiva de la ley, esto no altera el hecho de que estamos sujetos a leyes nacionales e internacionales.

2. Seguridad

Mito: “Una ciberguerra está muy próxima”

Realidad: Si bien se advierte sobre posibles ciberataques estratégicos que pudieran inhabilitar toda una red eléctrica y alterar toda una economía industrial muy automatizada y dependiente de equipos y redes, no se gana mucho en el plano político, a menos que se dé en el contexto de una guerra física tradicional, con efectos permanentes.

3. Inclusión e Integración

Mito: “Internet es una herramienta de emancipación que terminará con toda la discriminación”

Realidad: Internet no es una plataforma neutral de empoderamiento global. Las TIC son un reflejo de las estructuras de poder y dominación social. Si se dejan desatendidos, los grupos vulnerables serán marginados también en la red, y las prácticas discriminadoras serán digitalizadas y exacerbadas.

4. Infraestructura e Innovación

Mito: “El ciberespacio es algo totalmente disociado del mundo real”

Realidad: El ciberespacio no es un espacio único, sino un conjunto de ciberterritorios superpuestos, en conflicto y cambiantes. La división entre el ciberespacio y el mundo real está volviéndose menos tangible a medida la tecnología se hace más omnipresente. Las nuevas generaciones, sobre todo, hacen cada vez menos una distinción.

5. Datos y Disrupción

Mito: “Los algoritmos son siempre neutrales”

Realidad: Los algoritmos son diseñados por seres humanos o, si las máquinas poseen capacidades de auto aprendizaje, desarrollan su lógica en base a procesos diseñados y controlados por seres humanos. No son objetivos ni neutrales, sino el resultado de la deliberación y las luchas de poder humanas.

El reto de la Democracia Digital

Durante el año pasado, la organización Democracia Digital, de Perú, lanzó el libro “El reto de la Democracia Digital – Hacia una ciudadanía interconectada”, escrito por su directora, la peruana Elaine Ford. Con esta publicación, se busca compartir y hacer ver al lector acerca de la interacción entre las tecnologías digitales facilitadas por Internet y la construcción de la democracia en la forma de gobernar nuestros pueblos.

El documento está estructurado en cuatro capítulos: 1- Definiciones de Democracia Digital, 2- Ciudadanía digital – empoderamiento y cambio en la era digital, 3- La política en tiempos digitales, 4- Gobernanza de Internet y los derechos humanos en línea. Se puede revisar en el sitio de Democracia Digital y se puede descargar en formato PDF.

De la introducción: “Este libro pretende ser un aporte a la deliberación sobre la Democracia Digital y una contribución con casos e información consolidada sobre los pasos que ya se han dado para encarrilar los procesos de digitalización en el Perú y el mundo, en las diversas esferas: ciudadanía, política, gestión pública y marco internacional de la gobernanza de Internet y los derechos humanos online”.

Diversas experiencias

Algunos de los temas abordados giran en torno a algunas áreas y experiencias que se pueden ver potenciadas o limitadas al ejercer la democracia en una nación, utilizando las herramientas de Internet, Web 2.0 y las redes sociales, entre otras. Estas actividades comprenden, al menos:

  • Participación ciudadana
  • Libertad de expresión y opinión
  • Acceso a la información pública
  • Libertad de asociación
  • Pluralidad de partidos políticos
  • Transparencia y rendición de cuentas

Se hace referencia a varias actividades y maneras en que los políticos contemporáneos de distintos países están haciendo uso de estas herramientas, que permiten un mayor alcance, tanto en espacio geográfico como en permanencia en el tiempo, así como diversidad en la edad, composición, nivel social, credo y otras características de la población, especialmente en períodos electorales.

De interés para la transformación digital de los partidos políticos, el texto identifica las 6M que estas agrupaciones deben tener en cuenta, para intentar mantenerse vigentes:

  1. Mindset: se refiere a la voluntad en los dirigentes políticos de emprender el cambio.
  2. Militancia: la diversidad, permanencia, participación, ampliación y barreras culturales y económicas en la membresía de los partidos puede ser atendida digitalmente.
  3. Mitines: además de los encuentros cara a cara tradicionales, se pueden realizar reuniones, incluso masivas, por medios digitales.
  4. Movilización: de las palabras a la acción, logrando transformaciones en las leyes, políticas o reglamentaciones, se ve potenciado por los mecanismos digitales.
  5. Mensaje: tanto el contenido como la forma deben ser revisados, reconsiderados y adecuados a las nuevas posibilidades, para no ofender a los adversarios o subestimar a los seguidores y audiencia en general.
  6. Mecanismos de colaboración: la posibilidad de convocar y trabajar en colaboración con partidarios y otras organizaciones en línea puede ser explotado positivamente por los partidos políticos.

Balance 2019 de nuestra Sociedad de la Información

Una vez más, repasamos brevemente algunos hitos que durante el año 2019 tuvieron algún efecto en nuestra Sociedad salvadoreña de la información y el conocimiento.

En el plano nacional

Los temas vinculados a la innovación, industria 4.0 y banda ancha siguieron estando en el centro de la discusión pública, desde varias perspectivas. Con un nuevo gobierno de El Salvador en 2020, y una Secretaría de Innovación de la Presidencia con presupuesto propio, estaremos a la expectativa de lo que suceda, con esperanzas renovadas sobre el papel de la tecnología.

Durante 2019 tuvimos elecciones presidenciales y la instalación de un nuevo gobierno en el país. Al principio del año hacíamos 6 recomendaciones concretas para este nuevo equipo de funcionarios respecto a nuestro desarrollo digital.

La Red Nacional de Investigación y Educación en El Salvador, conocida como RAICES (Red Avanzada de Investigación, Ciencia y Educación Salvadoreña), cumplió 15 años de existencia, y lo celebró presentando sus más recientes avances en diversas disciplinas científicas.

Abrió sus operaciones la Academia BitLab, bajo los auspicios de la empresa Elaniin. Esperamos que contribuya con la creación de más capacidad instalada, en cuanto a recurso humano, en nuestro país.

La cultura digital sigue siendo un aspecto que debemos continuar desarrollando en nuestro país. Eso contribuirá a que no solamente usemos las tecnologías y redes en forma lúdica y como entretenimiento, sino también de forma productiva.

La academia Cisco de CCAT LAT (Centro de Capacitación en Alta Tecnología de Latinoamérica), filial El Salvador, inició sus operaciones e impartió 2 cursos en línea durante 2019: “Introducción a Internet de las Cosas” e “Introducción a la Ciberseguridad”.

El tema de la privacidad y protección de datos personales siguió vigente, y en el país se inició la discusión de al menos 2 propuestas de ley para conseguir este fin. Se espera que en 2020 sea aprobada la versión final de esta ley.

El 9 de abril celebramos el Día de Internet de las Cosas por 3ª ocasión en El Salvador, con presentaciones alusivas a esta tecnología emergente en la UCA y en la UFG. También instalamos una de las primeras antenas de IoT, inscribiéndola en la organización mundial The Things Network.

El 23 de abril celebramos el Día Internacional de las Niñas en TIC, con un sencillo evento en La Casa de Internet de El Salvador, sede de SVNet y Conexión, en conjunto con Geek Girls El Salvador.

El programa TICONGLE, desarrollado y lanzado por Asociación Conexión para apoyar y desarrollar los talentos de jóvenes en estados vulnerables, dio inicio oficialmente, atendiendo a una necesidad estratégica del país, y esperando contar con el apoyo de varios sectores.

Cumplimos 11 años celebrando el Día de Internet en El Salvador, de forma ininterrumpida, y con la colaboración de un número creciente de universidades, organizaciones y empresas. En la semana del 17 de mayo, se desarrolló este gran evento nacional, organizado y coordinado por SVNet y Conexión, en compañía de otros colaboradores y patrocinadores, durante más de una semana. El lema de este año fue “Hablemos con libertad y respeto”.

Abrió sus puertas el que puede ser considerado el segundo Fab Lab en El Salvador, Laboratorio de Fabricación Digital de El Salvador, en la Universidad Tecnológica, después de que el año anterior lo hiciera la Escuela Americana.

Junto con la Fundación Pro-Educación de El Salvador, desarrollamos un evento sobre ciberseguridad para niños y niñas, tratando de crear conciencia de lo importante que es proteger, especialmente, a nuestra niñez, de los riesgos en el ciberespacio.

El 11 de septiembre se llevó a cabo el segundo Foro de Gobernanza de Internet de El Salvador, IGF SV, con el apoyo de varias organizaciones internacionales y nacionales, la coordinación de SVNet y Conexión, con buenos resultados.

El Rally Latinoamericano de Innovación, desarrollado por sexto año entre universidades de Latinoamérica y quinto en que participa nuestro país, contó con la participación record local de 7 universidades salvadoreñas.

TBox, en conjunto con sus aliados, llevó a cabo la 14ª edición de la Competencia Microsoft Office Specialist.

El evento Código TBox se desarrolló el 2019, con más de 400 jóvenes activamente participando.

El certamen de dibujo digital infantil fue organizado por TBox, apoyando y estimulando a la capacidad creativa de los niños, usando las herramientas digitales.

Aprovechando el aniversario 50 del primer mensaje por Internet, en La Casa de Internet de El Salvador inauguramos el Museo de Internet e Informática de El Salvador, llamado Un poco de Historia. El museo puede ser visitado previa cita en museo@unpocodehistoria.sv.

Por primer año se desarrolló la Feria CIMAT, en CIFCO, por iniciativa de un grupo de jóvenes.

La Asociación Fab Lab de El Salvador acompañó la Feria Fab Lat, celebrada por los “makers” en varios Fab Labs de los países de la región latinoamericana, realizando un evento en la Universidad Tecnológica de El Salvador.

El 5 de octubre, como todos los años, se celebró el Día del Profesional en Informática, lo que motivó algunas reflexiones sobre esa disciplina.

Cumplimos 25 años de haber recibido la delegación de la administración del .SV como código de nivel superior para nuestro país, lo que marca un hito importante para la Internet salvadoreña.

Por 6º año se llevó a cabo el Festival de Ilustradores Salvadoreños y Terrícolas (FIST), desarrollando talleres de aprendizaje y exposiciones de los trabajos de ilustradores novatos y avanzados.

Se desarrolló el Hackfest 19 en el local de Conexión en Soyapango, con 70 jóvenes organizados en 17 equipos trabajando para proponer las soluciones más adecuadas a los retos planteados.

La cantidad total de nombres de dominio SV mostró un incremento en 2019, como se aprecia en las siguientes gráfica y tabla, que tienen como fuente a SVNet.

Fuente: SVNet
Fuente: SVNet

Más allá de las fronteras

Se celebraron los 50 años desde que se envió el primer mensaje por medio de lo que más adelante sería llamado y conocido como Internet, el 29 de octubre de 1969.

El Foro DNS de Latinoamérica y el Caribe se llevó a cabo en el Caribe, particularmente en San Juan, Puerto Rico, con la presencia de varios de los administradores de nombres de dominio de país de esa región.

En La Paz, Bolivia, se desarrolló el 12º Foro de Gobernanza de Internet de Latinoamérica y el Caribe, el LACIGF.

Junto a este evento en La Paz, el día anterior, se desarrolló por primera vez un Taller sobre ciberseguridad y cómo lograr una Internet más segura y confiable (en esta entrada se menciona dicho taller como parte del LACIGF), organizado por el Foro Global de Ciber Experticia (GFCE).

Por 9º año consecutivo, RedCLARA organizó la reunión latinoamericana de directores de TI de centros de educación superior, TICAL 2020, en San José, Costa Rica.

El 14º Foro de Gobernanza de Internet, a nivel mundial, se desarrolló en Berlín, Alemania.

Una sorpresa que se desveló el 13 de noviembre a nivel mundial fue la intención de Internet Society de vender la administración del dominio de nivel superior .ORG a una empresa privada, por más de $1.1 mil millones. En 2020 se concretará si la venta procede.

Esta lista es parcial, por lo que si el lector conoce algún otro suceso relevante, por favor háganoslo saber.

¡Seguimos conversando en línea en 2020!

El talento que debemos seguir cultivando y promoviendo

Eventos como el Hackfest 19, y muchos otros que ocurren con bastante frecuencia en nuestro país, nos confirman casi sin excepción que debemos seguir promoviendo el apoyo, el desarrollo de competencias, la difusión y la profesionalización de los jóvenes en las disciplinas tecnológicas, independientemente de su procedencia o residencia, de sus estudios formales o de su capacidad adquisitiva.

Fotos cortresía de Conexión

Hay mucha competencia en el mundo en estos rubros, sin duda, pero también existen particularidades culturales, históricas, sociales y de necesidades concretas, que podemos descubrir y alinear para que los jóvenes de ambos sexos se coloquen, eventualmente, a la altura competitiva de otros jugadores en el mundo.

Colocar necesidades, deficiencias, problemas y carencias sociales como desafíos que pueden ser enfrentados con nuevas visiones y aplicaciones innovadoras de las tecnologías que vemos desarrollarse aceleradamente en el mundo, se convierte en un aliciente y motivación especial para los talentosos chicos que viven y padecen algunos de los problemas sociales a diario. Desarrollar la cultura de lograr impacto social por medio de la aplicación de tecnologías es una estrategia que seguramente dará buenos resultados.

Resolviendo desafíos sociales

Como ejemplo reciente, el Hackfest 19, desarrollado el 14 y 15 de diciembre, contó con la participación de 70 jóvenes (porque se cerró la inscripción al llegar a esa cifra), que se organizaron en 17 equipos de trabajo, y a las 9 am del sábado conocieron los 9 desafíos, entre los que habrían de seleccionar uno al que debían proponer una solución.

Fotos cortresía de Conexión

Los proyectos destacados fueron, sin ningún orden:

Grupo Los Domos, SIHOME

Un sitio web en el que se tenga acceso a todos los expedientes de los pacientes para tener mejores diagnósticos y más historiales de cada uno de ellos. Empezando solamente por el sector público y a medida avancen los resultados positivos compartir información con el sector privado.

Grupo Triple R, Reciclapp

Un basurero con Arduino que por medio de sensores contabilizará las latas que se introduzcan en el mismo, para que las latas puedan ser recicladas después, generando un ticket dentro de la app móvil que realizará algún tipo de beneficios por hacer algo correcto por el medio ambiente.

Grupo MoonDev, QUICKLY

Es una app que permite utilizar el transporte colectivo de una manera totalmente diferente, rastreando mediante GPS utilizando APIs de Google realizando un tracking completo del movimiento del transporte colectivo. Ayuda a personas que no conocen qué tipo de ruta utilizar y las rutas más seguras que lo pueden mover de un punto a otro, además genera un radio de 500 ms (aprox) para rastrear todas las paradas de buses dentro de ese radio, incluye un botón de pánico para alertar a los usuarios.

Hackfest 19: Oportunidad para los jóvenes de Soyapango

El fin de semana del 14 y 15 de diciembre se llevará a cabo en el local de Conexión, en el Centro Comercial Plaza Venecia de Soyapango, el Hackfest 19, una hackatón que busca promover, descubrir y alentar el ejercicio de las capacidades y talentos de los jóvenes de esa localidad, por medio de un certamen de desarrollo de aplicaciones.

Los hackatones se vienen desarrollando en nuestro país desde 2013, con diversas temáticas y modalidades, y normalmente obtienen buenos resultados, tanto desde la perspectiva de posibles soluciones a los problemas planteados, así como desde la experiencia que los jóvenes participantes pueden ganar, y la identificación de talentos que los participantes, organizadores y asistentes pueden lograr.

Hackfest 19 es organizada y coordinada por Conexión y SVNet, y cuenta con el acompañamiento de la Secretaría de Innovación de la Presidencia de la República. Como en otros eventos similares, los desafíos a los que los equipos de trabajo presentarán soluciones propuestas, en forma de prototipos, serán revelados el sábado 14 como la primera actividad del evento.

¿De qué trata Hackfest 19?

La mayoría de estas maratones de hackers, o hackatones, se organizan en torno a un conjunto definido de temáticas o problemas a los que se busca que la creatividad y habilidades técnicas de los jóvenes participantes propongan alternativas de solución.

En este Hackfest 19, “se busca desarrollar prototipos tecnológicos útiles y orientados a resolver un problema o a generar oportunidades para la sostenibilidad urbana y que beneficien a los ciudadanos de Soyapango en alguno de los siguientes desafíos”:

  • Innovación social: Soluciones que permitan una mejor convivencia a problemáticas sociales, medio ambientales y de seguridad.
  • Movilidad: Soluciones para los ciudadanos a las diferentes problemáticas en su movilidad (transporte, salud, seguridad, etc.).
  • Formación de talento: Soluciones para encontrar y desarrollar el talento humano. 

Las soluciones tecnológicas esperadas en esta Hackatón deberán ser Productos Mínimos Viables (MVP por sus siglas en inglés), los cuales serán desarrollados durante el evento. Los productos podrán ser de alguno de los siguientes tipos:

  • Aplicaciones para dispositivos móviles o de escritorio (web, nativas, híbridas, etc.).
  • Servicios web que puedan ser invocados por múltiples clientes.
  • Dispositivos físicos, mecánicos o electrónicos.
  • Dispositivos mecatrónicos, autómatas y otros.

Los criterios de evaluación que evaluarán los jurados son los siguientes:

  • Innovación social: Novedoso, permite solucionar las necesidades de los ciudadanos de Soyapango.
  • Originalidad de la solución al desafío planteado: Creativa, original, que llame la atención y cautive al usuario.
  • Usabilidad: Facilidad de uso que ofrece la solución propuesta.
  • MVP (Producto mínimo viable): ¿Es un producto con suficientes características para satisfacer a los clientes iniciales y proporcionar retroalimentación para el desarrollo futuro?
  • Pitch: Control del tiempo, estructura y contenido del discurso, recursos oratorios y lingüísticos, comunicación no verbal (marcadores de seguridad y de nerviosismo, la voz).

A la fecha, se han registrado 17 equipos, que reúnen a 70 jóvenes de las vecindades de Soyapango, con diversos talentos y capacidades, para intentar desarrollar y presentar un prototipo de propuestas factibles, escalables y sostenibles. El domingo 15 por la tarde conoceremos a los proyectos destacados, los que recibirán atractivos y útiles premios por parte de los patrocinadores.

El 14º Foro de Gobernanza de Internet: Presencia de parlamentarios del mundo

A unas pocas semanas de celebrar el 30º aniversario de la caída del muro de Berlín, se desarrolló en esa ciudad la edición 14 del Foro de Gobernanza de Internet, convocatoria mundial, con la presencia de varios miles de académicos, miembros de la comunidad técnica, activistas de las causas sociales en Internet, representantes de gobiernos y de las empresas privadas con mayor protagonismo en la red.

Como en los otros foros de esta serie, los temas de la más variada índole, vinculados o generados por el uso y difusión de Internet en el mundo dan origen a una serie amplia de sesiones de presentación, discusión y diálogo sobre la variedad de temas que actualmente pueden estar en la vanguardia de las comunicaciones, sean éstas sociales, legales, políticas, técnicas o económicas.

Fotos del autor

Con discursos de apertura del Secretario General de Naciones Unidas, António Guterres, y la Canciller Federal del país anfitrión, Angela Merkel, bastante bien estructurados, claros y con visión de un futuro estratégico, se sucedieron una serie de paneles con funcionarios, empresarios, ingenieros y personalidades del mundo de Internet y de varias regiones del mundo.

Los parlamentarios fueron invitados por primera vez

Gracias a una iniciativa del gobierno alemán, como anfitrión de esta edición, por primera vez en la historia de los foros de Gobernanza de Internet a nivel mundial, se contó con la concurrencia y participación de parlamentarios, congresistas y diputados, de una buena cantidad de países, provenientes de las diversas regiones del mundo, para que asistieran invitados y patrocinados por el anfitrión.

Se les preparó un programa especial que les permitió asistir a ciertas sesiones, tanto de interés general, como con cierta libertad para que estos funcionarios eligieran qué tipo de temas les resultaban atractivos, de acuerdo a lo que percibían relevante para sus respectivos cuerpos legislativos.

La presencia de estos funcionarios públicos ha resultado una excelente inversión de parte del gobierno de Alemania, por el bien de la Gobernanza de Internet. La razón es que son los parlamentarios las personas que, alrededor del mundo, y para cada país, proponen, elaboran, analizan, discuten y eventualmente aprueban las leyes que han de regir en las diversas jurisdicciones.

Si uno de los objetivos de los Foros de Gobernanza de Internet es lograr que las leyes que se vayan aprobando en cada país y región con relación a nuestras actividades en línea por medio de Internet resulten de mayor beneficio para las poblaciones que se someten a tales legislaciones, es lógico pensar que las personas a cargo de esta tarea deben poder reunirse, aprender, conversar con homólogos y colegas de países más desarrollados.

Esta actividad les permitió a los legisladores comprender mejor el alcance de los impactos de una tecnología que nos acerca como humanidad, y nos coloca en posiciones más cercanas e interrelacionadas entre los regímenes legales de un país y otro, de una región y otra. Esperamos que los frutos de estos encuentros los veamos en un mejor diseño de las leyes aprobadas y aplicables en cada caso.

Las tres revoluciones digitales

Una práctica común de los investigadores sociales es tratar de identificar elementos definitorios en diversas épocas, lugares y sucesos que les permitan catalogar y, con suerte, nombrar un período en la historia con algún apelativo que sea atractivo, pegajoso, fácil de utilizar y recordar. Cuando se trata de fenómenos y períodos en los que tiene un rol destacado la tecnología, tenemos un buen abanico de ejemplos.

La era de la ilustración, el renacimiento, la revolución agrícola, la revolución industrial, la sociedad del conocimiento, la web 2.0, la economía digital, la singularidad, y muchas más, son apenas unas pocas muestras de esta categorización y etiquetado que, si bien suele tener bases científicas y características distintivas, también sirven para referirse a las mismas.

Por ejemplo, las etapas de la industria, llevándolas de industria 1.0 hasta la actual industria 4.0, reflejan la caracterización, desde la perspectiva de las industrias y las empresas manufactureras, de su relación e inclusión de las distintas tecnologías disponibles en ese momento dentro de los procesos productivos.

Las tres revoluciones digitales

Desde la perspectiva de la digitalización de la información, sobre la que ya hemos conversado en este espacio, en Amaos los Unos a los Ceros, y en Educación sobre Cultura Digital, al menos, los científicos sociales han identificado 3 revoluciones; es decir, tres movimientos que, basados en tecnologías específicas, han transformado radicalmente las relaciones personales, profesionales y sociales de las personas, así como las instituciones, las organizaciones de todos los sectores, y las actividades principales de la humanidad.

1ª Revolución Digital: la Comunicación

Desde la invención de la escritura en todas sus muchas variantes, luego la imprenta, más tarde el telégrafo, la clave morse y otros códigos de comunicación, hasta los teléfonos análogos, los teléfonos digitales y la madre de todas las creaciones en comunicación digitales, la red de redes Internet, hemos experimentado una transformación en la forma, medios y dinámicas con las que nos comunicamos, dignas de varios millones de bytes para almacenar esa historia.

2ª Revolución Digital: la Computación

De similar forma, desde la máquina analítica de Babbage, los planteamientos y construcciones de Turing, Von Newman, Pascal y otros, la computación digital ha avanzado en miniaturización, calidad, velocidad, agilidad, versatilidad, flexibilidad, confiabilidad y poder computacional, hasta poder contar con procesadores de pequeño tamaño, costos de producción muy bajos, y poderosos códigos de instrucciones, entre otras ventajas.

3ª Revolución Digital: la Fabricación

La tercera revolución es la Fabricación Digital, y está iniciando, relativamente, ya que aun no se propaga en el mundo, no es comprendida completamente por todos los actores y sectores, y pareciera que aun no despega. En esencia, se trata de traer la manufactura de la mayor cantidad de bienes y productos hasta las personas en forma individual, o por grupos, pero definitivamente de manera local. La personalización de productos, así como la difusión de diseños para realizar objetos tangibles, y la identificación, diseño, fabricación y adquisición de equipos que permiten fabricar en la proximidad del hábitat de cada persona, son parte de esta revolución.

Los laboratorios de Fabricación Digital, o Fab Labs, de los que también hemos conversado acá, son parte importante y clave de esta tercera revolución digital.

25 años de hacer visible SV en el ciberespacio

En la dimensión temporal de Internet, no sabemos a cabalidad si un período de un cuarto de siglo es mucho o poco. El aniversario del 4 de noviembre recién pasado, la delegación de la administración del dominio de nivel superior de Código de País SV (ccTLD, por sus siglas en inglés) a este servidor, en el año de 1994, ciertamente cae en una de esas categorías.

Pareciera, sobre todo dependiendo de la edad de cada uno, que Internet ha estado con nosotros desde siempre, y que esta asignación de las dos letras que según la norma ISO 3166 corresponden a la representación de nuestro país, El Salvador, y por tanto su designación en el ciberespacio, siguiendo la brillante decisión de Jon Postel, de IANA, también ha ocurrido hace mucho tiempo.

Durante esos 25 años la tecnología básica de Internet, los protocolos TCP / IP, y otros asociados, han conservado la esencia de su diseño, pero el resto de Internet, incluyendo su efecto social, han transformado completamente el mundo. Es una alegre coincidencia que, a pocos días de haber celebrado los 50 años del primer mensaje por Internet, podamos conmemorar los 25 de este otro acontecimiento relevante.

Recuerdos y memorias gratificantes

Como es común cuando se refiere a momentos de la historia que, vistos en retrospectiva, cobran un valor especial, cuando quien escribe realizó la gestión para obtener la delegación de la administración de dicho Nombre de Dominio de Nivel Superior, nadie podía anticipar la evolución que tendría Internet, ni a nivel mundial ni a nivel local.

En aquellos momentos, a partir de abril de 1993, cuando estudiamos y aprendimos lo que era y significaba la existencia y posibilidades del protocolo TCP / IP, comentaba a los colegas que Internet era algo completamente distinto a todo lo que habíamos estudiado y experimentado hasta entonces. Hablaba de los lenguajes de programación aun en uso en esos días, como COBOL, y las tecnologías que aun utilizábamos, como discos duros magnéticos de gran tamaño.

Durante el resto de 1993 y parte del año 1994, nos dedicamos a entender de mejor forma qué era la pila de protocolos, el modelo OSI de 8 capas, y el modelo que debía ser comprendido por los ingenieros para saber cómo conectarse a Internet.

Una vez contando con la administración del .SV, pudimos instalar y configurar un servidor con el sistema operativo Unix, o una versión de Linux, en el CONACYT salvadoreño, con la colaboración de los ingenieros Ted Hope, de Costa Rica, y Luis Furlán, de Guatemala. Este servidor utilizaba el protocolo UUCP (Unix to Unix Copy Program), y cada medianoche hacía una llamada a la empresa UUNet, en Estados Unidos, e intercambiaba los mensajes de correo salientes y entrantes, todos dirigidos o emanados de una cuenta terminada en .SV.

La primera cuenta de correo creada bajo este dominio fue ribarra@di.uca.edu.sv, siguiendo la lógica, nomenclatura y jerarquía que se estilaba en ese entonces, dado que quien escribe laboraba para la UCA: inicial_apellido@dependencia.universidad.entidad_educativa.país.

Desde entonces, la cantidad de sitios web, servidores, cuentas de correo electrónico y nombres de dominio terminados en .SV han contado con el reconocimiento que Internet les brinda a nivel mundial a todos los nombres de dominio que son amparados por una entidad de registro debidamente avalada de común acuerdo.

Un Poco de Historia: Museo de Internet e Informática de El Salvador

Aprovechando el 50º aniversario del primer mensaje que se trató de enviar por medio de Internet (en ese entonces ARPANet), el 29 de octubre de 1969, lanzamos en el país la concreción de un sueño cultivado por varios años: una primera versión del Museo de Internet e Informática de El Salvador. Ha sido denominado Un Poco de Historia, haciendo alusión a su pequeño tamaño.

Rescatar piezas y legados del pasado, y colocarlos a la disposición de presentes y futuras generaciones siempre ha sido considerado como un aporte relevante para que podamos conocer un poco del contexto y circunstancias que moldeaban a nuestros antecesores, y sobre esta base seguir construyendo nuestro destino común como nación y como comunidad.

La motivación para guardar, cuidar, coleccionar y colocar en exposición algunos objetos y conceptos que fueron utilizados, construidos, adoptados y aprovechados en el pasado en la disciplina de la Informática y de nuestra conexión como país a Internet, fue desde hace varios años preservar y transmitir esa parte de nuestra historia a los actuales y futuros técnicos, ingenieros, profesionales y ciudadanos en general, interesados en conocer una parte de lo sucedido en El Salvador.

Contenido del Museo

La colección que se presenta en este Museo contiene dispositivos tales como algunas de las computadoras personales, equipos periféricos y medios de almacenamiento de datos que funcionaban en los albores de la computación personal, mientras Internet también se propagaba en todo el mundo, en los años 1980 y más. Ejemplos de estos equipos son las Computadoras Sinclair ZX81, Commodore 64, Toshiba Libretto, Portátil Texas Instruments, el Asistente Personal Digital HP Jornada, y otros.

También incluye algunas piezas y circuitos integrados correspondientes a la época en que en nuestro país, en la planta que la empresa Texas Instruments, Inc. mantuvo en El Salvador hasta 1985, se fabricaban estos chips que eran exportados al mundo, identificados con la leyenda de su lugar de manufactura “El Salvador”, para ser utilizados en la fabricación de miles de dispositivos y computadoras personales de diversas marcas, en distintos países.

Una pieza destacable de esta exhibición es el computador que fue configurado y utlizado como el Primer Servidor de nombres de dominio, que desde diciembre de 1995, y por varios años, desempeñaba el rol de servidor primario para toda la zona de nombres de dominio de nivel superior SV, correspondiente a nuestro país.

En el Museo también podemos encontrar una línea de tiempo que destaca la evolución e impacto que Internet ha tenido en nuestro país, en la región latinoamericana y en el mundo. La cronología comienza en 1969, y abarca el 14 de diciembre de 1995, cuando El Salvador se conectó en forma dedicada a Internet, desde la Central Centro de la entonces Administración Nacional de Telecomunicaciones, ANTEL. También registra y muestra otros eventos que permitieron que nuestro país avanzara en el uso de esta poderosa herramienta, así como la constitución de varias organizaciones regionales y mundiales relacionadas con la gran red de redes, en las que los salvadoreños hemos tenido participación.

De esta forma, el Museo Un Poco de Historia celebra el inicio y evolución de Internet y la Informática en el país y el mundo a través de la exposición de piezas únicas e interesantes, y busca documentar y ampliar los conocimientos acerca del desarrollo tecnológico acelerado que hemos venido experimentando.

La exposición tiene carácter permanente, y el acceso a la misma es libre, en horarios de oficina (L-V, 9 am a 4 pm). Se sugiere a las personas a cargo de una institución educativa o de grupos de jóvenes, si están interesados en visitar el Museo, por favor acuerden una cita previamente, enviando la solicitud a la dirección de correo museo@unpocodehistoria.sv.

Feria CIMAT: una iniciativa de jóvenes para desarrollar a jóvenes

El 19 de octubre de 2019 se desarrolló la primera Feria CIMAT (Ciencia, Ingeniería, Matemática, Arte y Tecnología), en el Centro Internacional de Ferias y Convenciones de San Salvador, y durante todo ese día, los grupos participantes, formados por jóvenes estudiantes de bachillerato de todo el país, de entre 15 a 19 años de edad, presentaron sus proyectos para ser evaluados y reconocidos.

CIMAT, en español, es equivalente a la tendencia STEAM, por sus siglas en inglés, que es un paradigma educativo bastante diseminado en la actualidad, como reconocimiento a las fuerzas que están moldeando el mundo y lo seguirán haciendo en los años por venir.

Lo particular y encomiable de esta iniciativa es que ha sido originada por la concepción, el trabajo, diseño y perseverancia de un grupo de 11 jóvenes estudiantes que, como ellos afirman en su sitio web, “Somos un grupo de jóvenes estudiantes de bachillerato con el deseo de promover el desarrollo de El Salvador, permitiendo que las ideas innovadoras de otros estudiantes puedan ser evaluadas y puestas en marcha en nuestro país”.

¿Qué tipos de proyectos participaron?

Con el apoyo de entidades del gobierno, empresas privadas, cuerpo diplomático, cientos de jóvenes voluntarios, personas actuando como jurados, coordinadores y otros, los estudiantes de educación media de nuestro país presentaron sus proyectos en alguna de las siguientes áreas:

  • Ciencia: Las Ciencias son esenciales para nuestras vidas, todo desde el desarrollo sostenible, la energía eléctrica y hasta la medicina se basa en ideas científicas. Áreas de propuestas: Proyectos médicos, Drogas medicinales, Efectos biológicos de sustancias, Síntesis de sustancias, Efecto de fuerzas en materia, Propulsión, y Toda investigación que tenga como base: Física, Química y Biología.
  • Ingeniería: Las ingenierías se basan en crear cosas en base a teoría científica. Aplican el conocimiento científico a todas las otras áreas de la vida humana. Áreas de propuestas: Procesos químicos nuevos, Producción eficiente, Reciclaje de materiales, Construcción, Desarrollo de Hardware, Desarrollo de Robótica, y Creación de nuevos materiales o procesos.
  • Matemática: La matemática cubre un área bien amplia: probabilidades, cálculo, álgebra,  trigonometría y geometría. Áreas de propuestas: Aplicaciones de matemática, Desarrollo de ecuaciones, Predicciones en base a análisis de regresión, Trigonometría en geometría, y Desarrollo de modelos.
  • Arte: El Arte es la expresión de la creatividad humana libre de las cajas y atascos y es esencial para descubrir quiénes somos como humanos. Es lo que nos diferencia de cualquier otra especie inteligente que pueda existir ya que es nuestra expresión. Áreas de propuestas: Piezas de Arte originales, Canciones o música originales, Arte teátrico, Arte culinario, y Piezas literarias.
  • Tecnología: La Tecnología es lo que mueve a la sociedad, ha permitido que se desarrolle un mundo globalizado y la creación de herramientas que mejoran nuestras vidas. Áreas de propuestas: Diseño de Apps, Creación de software, Computación, Programas, Tecnología nueva, y Proyectos de robótica educativa.

Felicitaciones a los jóvenes estudiantes que participaron en la 1ª Feria CIMAT, independientemente de si alcanzaron alguna clasificación o premio. Es bastante mérito haber pensado y trabajado en los proyectos que se presentaron. Alguno podemos aseverar que la calidad de las propuestas presentadas, los métodos empleados para desarrollar las ideas y la forma de presentar las mismas han mejorado notablemente.

Sobre todo, un aplauso fuerte a los once jóvenes que tuvieron la iniciativa, la persistencia y el entusiasmo para concebir una idea y realizarla, con la base y el objetivo de motivar y estimular el desarrollo de la CIMAT en sus contemporáneos, también estudiantes de bachillerato. Muchas gracias por su labor por el país desde temprana edad. Seguro podemos esperar más de ellos.