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Reseñas y comentarios de eventos, nacionales o internacionales, que tienen algún impacto o incidencia en el desarrollo del espectro tecnológico y otros ámbitos.

Buenas maneras en las reuniones virtuales

Cada día, en el entorno de cuarentena que estamos viviendo, más y más personas, ya sea por razones de trabajo, de entretenimiento o de atención a clases y webinarios y otros tipos de sesiones, se están conectado a plataformas en tiempo real, con posibilidades de interacción con otras personas, para seguir adelante con sus vidas, personales y profesionales.

Es comprensible, entonces, que exactamente igual que sucede cuando llegamos a un nuevo entorno de trabajo, interacción social o laboral, no sepamos muy bien cómo comportarnos, o cómo hacer uso de estas “nuevas” formas de comunicación personal.

Existen muchas propuestas de plataformas de comunicación, y cada una de ellas, una vez cumplido el propósito principal, agrega diversas prestaciones, diseño de la interfaz, y eficiencia en las funciones básicas: audio, video, compartir pantalla, chat, vista de participantes, intercambio de archivos, solicitud de palabra, expresiones como emoticones, etc.

Algunos buenos modales en línea

Como recomendaciones para los organizadores y asistentes para hacer más eficientes las reuniones virtuales, o en línea, aportamos esta lista, que puede ampliarse:

  • Hora en UTC: Cuando son reuniones con personas de más de un país, es importante colocar la hora en forma UTC (Universal Time Coordinated).
  • Agenda definida, si es posible con tiempos, para evitar uso innecesario de tiempo.
  • Bloques de trabajo, evitando mantener reuniones my largas. Dos horas cada vez es razonable.
  • Seguridad de la plataforma: Revisar actualizaciones y tomar medidas para prevenir intrusiones no deseadas.
  • Hacer pruebas con antelación, sobre todo si no se conoce la plataforma.
  • Al llegar tarde no entrar hablando. Basta colocar una frase en el chat, para denotar la presencia, sin interrumpir la conversación que ya se está desarrollando.
  • Localizar y aprender a usar las facilidades, como el chat, abrir y enmudecer el micrófono, apagar y encender el vídeo, expresar opiniones o emociones mediante íconos.
  • Mantener enmudecido el micrófono mientras no se está hablando. Además de potencialmente molesto, a veces se genera un eco incómodo.
  • Evitar hablar en forma reactiva e impulsiva, interrumpiendo a otros, en medio de su turno.
  • Pedir la palabra, si es posible levantando la mano que ofrece la plataforma, o indicándolo en el chat, no verbalmente.
  • Observar el orden en que se solicita la palabra. El moderador debe cumplir su rol, y estar atento a las manos levantadas o la petición de la palabra en el chat.
  • El vídeo es opcional, y a veces no es posible habilitarlo por el ancho de banda de cada participante, o es conveniente apagarlo por la misma razón.
  • Si se habilita el vídeo, es importante observar un comportamiento adecuado, evitando acciones que sirvan como distracción a los demás.
  • Organizar la discusión, y la forma en que se recibirán y harán las preguntas, sobre todo cuando estamos con públicos numerosos. Es recomendable usar el chat. Tendemos a ser más breves y enfocados cuando escribimos que cuando hablamos.

Lo bueno, lo malo y lo feo de Internet en la crisis

No hay duda de que, en medio de la pandemia mundial, el uso de Internet se ha visto ampliado de varias formas y por muchas razones. La cuarentena que invita a no salir de casa, ha motivado a muchos a trabajar, estudiar y comunicarse desde los dispositivos conectados a Internet. Los que tenemos acceso a la gran red, la aprovechamos y agradecemos su existencia y nivel de desarrollo.

Sin embargo, como en toda actividad humana, y más a nivel mundial, en la misma plataforma mundial existen y ocurren una serie de actividades, propuestas y situaciones, algunas de las cuales son buenas, otras malas y algunas más feas.

Lo bueno

Afortunadamente, ésta puede ser la lista más larga, aunque no incluyamos todo lo bueno que Internet nos provee en estos tiempos de circulación física limitada.

  • Sitios web dedicados: La mayoría de personas buscan información sobre la situación actual. La que se encuentra en las redes es volátil y no siempre fidedigna. Los sitios web dedicados proveen esta posibilidad.
  • Clases en línea: Al suspender la asistencia a escuelas y universidades, las clases remotas están ayudando a minimizar el retraso.
  • Reuniones: Ya sean de trabajo, planeación, diversión o familiares, las reuniones virtuales permiten mantener la continuidad.
  • Trabajo desde casa: Aunque no todo es susceptible, hay tareas que se pueden adelantar desde la casa.
  • Comunicación con seres queridos: Una de las más valiosas, aunque puedan vivir en la misma ciudad, o muy cerca, Internet ha facilitado esta vinculación afectiva.

Lo malo

Con malas intenciones, algunos seres humanos hacen uso de la tecnología para engañar, interrumpir, molestar y aprovecharse de los demás.

  • Zoom bombing: Ataques por intrusos no invitados en medio de reuniones virtuales, con material ofensivo y banal, usando la plataforma Zoom, aunque puede aplicarse a todas las demás.
  • Ventas de productos falsos: Algunos individuos tratan de engañar y vender en línea productos fraudulentos, como medicinas falsas.
  • Publicidad engañosa: Aprovechando que no todo puede ser comprobado, en algunos casos se miente sobre las características de algunas ofertas.
  • Dificultades en saturación de conectividad: Dependiendo de la región, el país y el nivel de desarrollo y madurez de los servicios, el aumento en el uso puede deteriorar la señal.
  • No todas las personas tienen acceso a Internet: La brecha digital que ya existía, puede expandirse a partir de esta crisis.
  • Los criminales están sacando provecho de la crisis: De diversas formas, las malas personas sin escrúpulos hacen uso de las herramientas tecnológicas para enriquecerse a costa de los demás.

Lo feo

También de connotación negativa, hay situaciones que pueden decepcionar por su mera existencia, agravando una crisis que de por sí es mala.

  • Abuso de nombres de dominio: Se han detectado más de 68 mil nombres de dominio en los que no todos están utilizando la referencia del virus para actividades lícitas o positivas.
  • Noticias falsas: Por exageraciones, especulaciones, o la mala intención de causar pánico y sorprender a los ingenuos, la propagación veloz de noticias falsas es un mal en la red.
  • Zozobra y baja de moral: Dependiendo de la fortaleza espiritual de cada uno, la situación puede ser agravada para algunas personas por medio de comunicaciones pesimistas.
  • Provecho particular: El incremento de precios en artículos, la provisión de productos escasos, y otras formas de actividad, pueden ser solamente para provecho individual.
  • Reducción de calidad en el servicio de varios proveedores de contenido en Internet: Previendo el lógico incremento en la demanda, algunos servicios de contenido han acordado bajar su nivel de calidad intencionalmente.

Experiencias en la interacción en línea al trabajar desde casa

A estas alturas, y en buena medida obligados por las circunstancias mundiales y las disposiciones en muchos países, un buen número de personas han debido quedarse en casa, e intentar realizar al menos algunas de las actividades productivas desde ese lugar. Aunque no siempre se menciona explícitamente, esta nueva forma de laborar supone una buena dosis de tecnología.

Las actividades que pueden ser suplidas de esta forma son las intelectuales, y esto siempre y cuando se cuente con las herramientas adecuadas, principalmente una terminal para conectarse, que puede ser un celular, tableta, laptop o desktop, y por supuesto, una buena conexión a Internet, lo que significa que sea estable, con la apropiada velocidad, retardo aceptable, y eficiente, con la menor cantidad de pérdida de paquetes.

Aunque ni todas las actividades laborales pueden ser suplidas ni todos los individuos pueden acceder a estos servicios, es seguro que cada vez más estados, empresas, instituciones y personas se preocuparán por facilitar esta posibilidad en la mayoría de sus ciudadanos.

Algunas novedades para muchos

Para muchas personas, trabajar desde casa usando la tecnología para comunicarse, enviar documentos, trabajar hojas multicolumnares y escritos en forma colaborativa, sostener reuniones de trabajo en línea, relacionarse con clientes, tomar pedidos, realizar pagos y abonos, y entrar y usar las plataformas de educación o colaboración en línea, está siendo una novedad.

Esto ha resultado en un conjunto de anécdotas y situaciones donde, usando las diversas plataformas de comunicación, formación, colaboración y educación en línea, algunos más experimentados tratan de orientar a los recién llegados a estas metodologías, de tal forma que se logren los resultados buscados al trabajar en forma remota, o desde la casa.

Algunas de estas experiencias, sucedidas o por suceder en cualquier lugar del planeta durante una interacción en línea son las siguientes:

  • Los bebés e hijos pequeños irrumpen en el espacio donde papá o mamá están reunidos en línea con sus colegas o clientes, solicitando comida o ir al baño.
  • Las mascotas no distinguen que su amo se ha quedado en casa para trabajar, no para jugar o ponerles atención: perros ladrando, pericos gritando improperios, gatos con ataque de asma.
  • La pareja hace algún comentario o, peor aún, alguna aparición en el vídeo de la conferencia remota, realizando algún acto privado y propio de la intimidad del hogar.
  • Los participantes encienden, o dejan encendido, el vídeo o el audio de la comunicación, en momentos en que no estaba supuesto a ser escuchada o vista la actividad, la decoración o el atuendo con el que se está en la comodidad de la residencia.
  • Cuando se usa el vídeo, es fácil olvidar que, aunque se encuentra en casa, más personas lo están observando todo el tiempo, y realizar actividades casi en forma inconsciente, como rascarse, hurgarse, burlarse, tomar una llamada, distraerse, y más.
  • El fondo que se muestra al resto de los participantes puede ser para nosotros habitual, y quizá refleja nuestro gusto e (in)capacidad para mantener un lugar ordenado, pero no necesariamente será bien visto o compartido por la audiencia.
  • Aplicando la cortesía de mantener enmudecido el micrófono mientras no se participa, a veces se olvida o se tiene inconvenientes para encender el micrófono, con el resultado de dictar un pequeño discurso a la audiencia, sin que nadie haya escuchado una palabra por minutos.

Además de las mencionadas, muchas más experiencias y anécdotas, cómicas o vergonzosas, pueden pasar en estos tiempos en que la comunicación en línea ha cobrado una relevancia mayor a la que ya tenía. Todo es parte del aprendizaje en línea.

Tecnología al rescate: Primer foro mundial de ICANN realizado en línea

La pandemia que fue decretada por la Organización Mundial de la Salud debido a la propagación mundial del Coronavirus, causante del COVID-19, ha provocado, y lo seguirá haciendo, muchos efectos en otras áreas de la vida de la humanidad, además de, obviamente, la salud.

Adicionalmente a las consecuencias en el flujo de turismo en muchos lugares, la reducción en la producción por falta de materias primas provenientes de países con veda de viaje, las disposiciones nacionales de cuarentena, el cierre temporal de centros educativos y recreativos, la saturación y falta de locales en los que ubicar a las personas que deben guardar aislamiento, y otras medidas, también se han suspendido, reprogramado o transformado muchos eventos públicos en el mundo.

En algunos casos, esa transformación ha consistido en realizar estas reuniones de trabajo o sesiones de presentación, utilizando alguna de las varias plataformas que existen para comunicarse y realizar reuniones, con más o menos personas, por medio de la tecnología de Internet.

ICANN 67, una primera experiencia en línea

Una de estas experiencias, considerado ahora un experimento exitoso, que fuera realizado en forma remota, fue el primer evento anual de ICANN, la Corporación Internet para Nombres y Números Asignados, de los tres que se esperan realizar en el 2020. La reunión ICANN 67 debía ser realizada en Cancún, México, del 7 al 12 de marzo, y como es usual, se esperaba una asistencia de 2,500 a 3,000 personas de todo el mundo.

El 19 de febrero, unas pocas semanas antes del evento, el directorio de ICANN tomó la difícil decisión de mover dicha reunión a un formato virtual, o mejor dicho, en línea. Las consideraciones para llegar a esa resolución fueron muchas, y desde varias perspectivas, valorando los pros y contras, los costos financieros, reputacionales y otros, de una u otra opción.

Normalmente, el encuentro presencial contiene unas 300 sesiones o reuniones entre los distintos grupos de trabajo, grupos de interés y otros subgrupos. Adicionalmente, durante el fin de semana anterior, el directorio se reúne para discutir algunos temas y preparar su participación en las reuniones que ocurrirán.

Cortesía de ICANN

En el formato virtual, vICANN67, se utilizó la plataforma Zoom, con mucho éxito. Los encargados de la logística y preparación de las sesiones y reuniones, así como los técnicos, replantearon las jornadas, seleccionado las más urgentes, en base a los insumos provistos por la misma comunidad que se iba a reunir. La cantidad de sesiones fue mucho menor, pero el trabajo logró avanzar, y en algunas de las reuniones se contó con más de 500 personas, desde su respectivo huso horario.

Ante la emergencia que se vive a nivel mundial, la opción de realizar las reuniones de trabajo en línea, aprovechando las posibilidades tecnológicas y la conectividad de Internet, es sin duda una clara y positiva posibilidad, para cualquier empresa o institución, productiva, educativa o social, de cualquier sector y área de trabajo, que contribuirá a reducir las posibles pérdidas económicas, o retrasos en las decisiones. Hay todas las posibilidades de éxito, como el de ICANN 67.

Acuerdo de trabajo conjunto entre CasaTIC y el gobierno salvadoreño

El pasado 4 de febrero se firmó un convenio que bien podría convertirse en un hito histórico en el país. Los firmantes fueron la Cámara Salvadoreña de Tecnologías de Información y Comunicaciones, CasaTIC, y la Secretaría de Innovación de la Presidencia, y el objetivo, en general, es contribuir al desarrollo tecnológico y al avance de la cultura digital en nuestro país.

CasaTIC es la gremial de las empresas privadas, universidades y otras organizaciones, cuya área de trabajo o sector comercial y de negocios es el hoy amplio mundo de la informática, sistemas y aplicaciones de software, equipo, redes, educación y comunicaciones, y fue fundada en 2010. Además de impulsar el crecimiento de sus agremiados, la Cámara nació con el interés de promover el desarrollo económico y social del país, por medio de la tecnología.

Fabrizio Mena, Vladimir Handal y Roland Despinoy (Foto de Secretaría de Innovación)

Esta alianza es, para ambas entidades, un testimonio y un compromiso de actuar en la misma dirección, apoyándose mutuamente para buscar un mejor nivel de vida de los salvadoreños, y que puedan interactuar de forma más profesional y en igualdad de circunstancias con el resto del mundo actual.

Efectos del convenio

Algunas de las acciones que deberán emprenderse en conjunto, y que están estipuladas en la letra del convenio son las siguientes:

  • Infraestructura que contemple equipamiento, mobiliario y conectividad para el funcionamiento de laboratorios de innovación, centros de desarrollo de software, centros digitales, entre otros.
  • Programas de formación y certificación de competencias en temas de tecnología e innovación.
  • Investigaciones realizadas y publicadas.
  • Evento anual sobre tecnología e innovación.
  • Normativa y documentos que comprenden el «Fair Programming».
  • Jornadas de capacitación a nivel país para la alfabetización digital.
  • Contenido para ser publicado en medios de comunicación y plataformas digitales (videos, fotos, entre otros).
  • Talleres para la elaboración de documentación y acompañamiento en reuniones para la obtención de fondos para proyectos de cooperación.

Por su parte, la Secretaría de Innovación de la Presidencia, en su calidad de Institución coordinadora, se compromete a facilitar y controlar su implementación en el marco de sus atribuciones legales, así como a brindar su apoyo y buenos oficios para trabajar en la obtención de financiamiento para los proyectos que se consideren ejecutar bajo este convenio.

Junta Directiva de CasaTIC y autoridades de Secretaría de Innovación (Foto de Secretaría de Innovación)

Aun están pendiente los planes, metas, presupuestos y fondos de financiamiento para los proyectos que surgirán de este acuerdo, pero ya se ha abierto el camino para un trabajo coordinado entre el gobierno y el sector privado, lo que, entre otros efectos, provocará que:

  • Las empresas del sector TIC puedan crecer, al contar con mercados ampliados, tanto dentro como fuera del país.
  • La industria local de TIC incremente su aporte al PIB nacional y eventualmente convertirse en un motor de la economía.
  • El gobierno avance en sus planes contemplados en la agenda digital, recién lanzada.
  • La población salvadoreña adquiera o mejore sus capacidades y competencias para usar e interactuar con la tecnología.
  • El Salvador pueda mejor en su posición en los indicadores mundiales de competitividad, innovación, productividad y preparación digital.

El talento que debemos seguir cultivando y promoviendo

Eventos como el Hackfest 19, y muchos otros que ocurren con bastante frecuencia en nuestro país, nos confirman casi sin excepción que debemos seguir promoviendo el apoyo, el desarrollo de competencias, la difusión y la profesionalización de los jóvenes en las disciplinas tecnológicas, independientemente de su procedencia o residencia, de sus estudios formales o de su capacidad adquisitiva.

Fotos cortresía de Conexión

Hay mucha competencia en el mundo en estos rubros, sin duda, pero también existen particularidades culturales, históricas, sociales y de necesidades concretas, que podemos descubrir y alinear para que los jóvenes de ambos sexos se coloquen, eventualmente, a la altura competitiva de otros jugadores en el mundo.

Colocar necesidades, deficiencias, problemas y carencias sociales como desafíos que pueden ser enfrentados con nuevas visiones y aplicaciones innovadoras de las tecnologías que vemos desarrollarse aceleradamente en el mundo, se convierte en un aliciente y motivación especial para los talentosos chicos que viven y padecen algunos de los problemas sociales a diario. Desarrollar la cultura de lograr impacto social por medio de la aplicación de tecnologías es una estrategia que seguramente dará buenos resultados.

Resolviendo desafíos sociales

Como ejemplo reciente, el Hackfest 19, desarrollado el 14 y 15 de diciembre, contó con la participación de 70 jóvenes (porque se cerró la inscripción al llegar a esa cifra), que se organizaron en 17 equipos de trabajo, y a las 9 am del sábado conocieron los 9 desafíos, entre los que habrían de seleccionar uno al que debían proponer una solución.

Fotos cortresía de Conexión

Los proyectos destacados fueron, sin ningún orden:

Grupo Los Domos, SIHOME

Un sitio web en el que se tenga acceso a todos los expedientes de los pacientes para tener mejores diagnósticos y más historiales de cada uno de ellos. Empezando solamente por el sector público y a medida avancen los resultados positivos compartir información con el sector privado.

Grupo Triple R, Reciclapp

Un basurero con Arduino que por medio de sensores contabilizará las latas que se introduzcan en el mismo, para que las latas puedan ser recicladas después, generando un ticket dentro de la app móvil que realizará algún tipo de beneficios por hacer algo correcto por el medio ambiente.

Grupo MoonDev, QUICKLY

Es una app que permite utilizar el transporte colectivo de una manera totalmente diferente, rastreando mediante GPS utilizando APIs de Google realizando un tracking completo del movimiento del transporte colectivo. Ayuda a personas que no conocen qué tipo de ruta utilizar y las rutas más seguras que lo pueden mover de un punto a otro, además genera un radio de 500 ms (aprox) para rastrear todas las paradas de buses dentro de ese radio, incluye un botón de pánico para alertar a los usuarios.

Hackfest 19: Oportunidad para los jóvenes de Soyapango

El fin de semana del 14 y 15 de diciembre se llevará a cabo en el local de Conexión, en el Centro Comercial Plaza Venecia de Soyapango, el Hackfest 19, una hackatón que busca promover, descubrir y alentar el ejercicio de las capacidades y talentos de los jóvenes de esa localidad, por medio de un certamen de desarrollo de aplicaciones.

Los hackatones se vienen desarrollando en nuestro país desde 2013, con diversas temáticas y modalidades, y normalmente obtienen buenos resultados, tanto desde la perspectiva de posibles soluciones a los problemas planteados, así como desde la experiencia que los jóvenes participantes pueden ganar, y la identificación de talentos que los participantes, organizadores y asistentes pueden lograr.

Hackfest 19 es organizada y coordinada por Conexión y SVNet, y cuenta con el acompañamiento de la Secretaría de Innovación de la Presidencia de la República. Como en otros eventos similares, los desafíos a los que los equipos de trabajo presentarán soluciones propuestas, en forma de prototipos, serán revelados el sábado 14 como la primera actividad del evento.

¿De qué trata Hackfest 19?

La mayoría de estas maratones de hackers, o hackatones, se organizan en torno a un conjunto definido de temáticas o problemas a los que se busca que la creatividad y habilidades técnicas de los jóvenes participantes propongan alternativas de solución.

En este Hackfest 19, “se busca desarrollar prototipos tecnológicos útiles y orientados a resolver un problema o a generar oportunidades para la sostenibilidad urbana y que beneficien a los ciudadanos de Soyapango en alguno de los siguientes desafíos”:

  • Innovación social: Soluciones que permitan una mejor convivencia a problemáticas sociales, medio ambientales y de seguridad.
  • Movilidad: Soluciones para los ciudadanos a las diferentes problemáticas en su movilidad (transporte, salud, seguridad, etc.).
  • Formación de talento: Soluciones para encontrar y desarrollar el talento humano. 

Las soluciones tecnológicas esperadas en esta Hackatón deberán ser Productos Mínimos Viables (MVP por sus siglas en inglés), los cuales serán desarrollados durante el evento. Los productos podrán ser de alguno de los siguientes tipos:

  • Aplicaciones para dispositivos móviles o de escritorio (web, nativas, híbridas, etc.).
  • Servicios web que puedan ser invocados por múltiples clientes.
  • Dispositivos físicos, mecánicos o electrónicos.
  • Dispositivos mecatrónicos, autómatas y otros.

Los criterios de evaluación que evaluarán los jurados son los siguientes:

  • Innovación social: Novedoso, permite solucionar las necesidades de los ciudadanos de Soyapango.
  • Originalidad de la solución al desafío planteado: Creativa, original, que llame la atención y cautive al usuario.
  • Usabilidad: Facilidad de uso que ofrece la solución propuesta.
  • MVP (Producto mínimo viable): ¿Es un producto con suficientes características para satisfacer a los clientes iniciales y proporcionar retroalimentación para el desarrollo futuro?
  • Pitch: Control del tiempo, estructura y contenido del discurso, recursos oratorios y lingüísticos, comunicación no verbal (marcadores de seguridad y de nerviosismo, la voz).

A la fecha, se han registrado 17 equipos, que reúnen a 70 jóvenes de las vecindades de Soyapango, con diversos talentos y capacidades, para intentar desarrollar y presentar un prototipo de propuestas factibles, escalables y sostenibles. El domingo 15 por la tarde conoceremos a los proyectos destacados, los que recibirán atractivos y útiles premios por parte de los patrocinadores.

Un Poco de Historia: Museo de Internet e Informática de El Salvador

Aprovechando el 50º aniversario del primer mensaje que se trató de enviar por medio de Internet (en ese entonces ARPANet), el 29 de octubre de 1969, lanzamos en el país la concreción de un sueño cultivado por varios años: una primera versión del Museo de Internet e Informática de El Salvador. Ha sido denominado Un Poco de Historia, haciendo alusión a su pequeño tamaño, y es una iniciativa del Registro de nombres de dominio para El Salvador, SVNet.

Rescatar piezas y legados del pasado, y colocarlos a la disposición de presentes y futuras generaciones siempre ha sido considerado como un aporte relevante para que podamos conocer un poco del contexto y circunstancias que moldeaban a nuestros antecesores, y sobre esta base seguir construyendo nuestro destino común como nación y como comunidad.

La motivación para guardar, cuidar, coleccionar y colocar en exposición algunos objetos y conceptos que fueron utilizados, construidos, adoptados y aprovechados en el pasado en la disciplina de la Informática y de nuestra conexión como país a Internet, fue desde hace varios años preservar y transmitir esa parte de nuestra historia a los actuales y futuros técnicos, ingenieros, profesionales y ciudadanos en general, interesados en conocer una parte de lo sucedido en El Salvador.

Contenido del Museo

La colección que se presenta en este Museo contiene dispositivos tales como algunas de las computadoras personales, equipos periféricos y medios de almacenamiento de datos que funcionaban en los albores de la computación personal, mientras Internet también se propagaba en todo el mundo, en los años 1980 y más. Ejemplos de estos equipos son las Computadoras Sinclair ZX81, Commodore 64, Toshiba Libretto, Portátil Texas Instruments, el Asistente Personal Digital HP Jornada, y otros.

También incluye algunas piezas y circuitos integrados correspondientes a la época en que en nuestro país, en la planta que la empresa Texas Instruments, Inc. mantuvo en El Salvador hasta 1985, se fabricaban estos chips que eran exportados al mundo, identificados con la leyenda de su lugar de manufactura “El Salvador”, para ser utilizados en la fabricación de miles de dispositivos y computadoras personales de diversas marcas, en distintos países.

Una pieza destacable de esta exhibición es el computador que fue configurado y utlizado como el Primer Servidor de nombres de dominio, que desde diciembre de 1995, y por varios años, desempeñaba el rol de servidor primario para toda la zona de nombres de dominio de nivel superior SV, correspondiente a nuestro país.

En el Museo también podemos encontrar una línea de tiempo que destaca la evolución e impacto que Internet ha tenido en nuestro país, en la región latinoamericana y en el mundo. La cronología comienza en 1969, y abarca el 14 de diciembre de 1995, cuando El Salvador se conectó en forma dedicada a Internet, desde la Central Centro de la entonces Administración Nacional de Telecomunicaciones, ANTEL. También registra y muestra otros eventos que permitieron que nuestro país avanzara en el uso de esta poderosa herramienta, así como la constitución de varias organizaciones regionales y mundiales relacionadas con la gran red de redes, en las que los salvadoreños hemos tenido participación.

De esta forma, el Museo Un Poco de Historia celebra el inicio y evolución de Internet y la Informática en el país y el mundo a través de la exposición de piezas únicas e interesantes, y busca documentar y ampliar los conocimientos acerca del desarrollo tecnológico acelerado que hemos venido experimentando.

La exposición tiene carácter permanente, y el acceso a la misma es libre, en horarios de oficina (L-V, 9 am a 4 pm). Se sugiere a las personas a cargo de una institución educativa o de grupos de jóvenes, si están interesados en visitar el Museo, por favor acuerden una cita previamente, enviando la solicitud a la dirección de correo museo@unpocodehistoria.sv.

Feria CIMAT: una iniciativa de jóvenes para desarrollar a jóvenes

El 19 de octubre de 2019 se desarrolló la primera Feria CIMAT (Ciencia, Ingeniería, Matemática, Arte y Tecnología), en el Centro Internacional de Ferias y Convenciones de San Salvador, y durante todo ese día, los grupos participantes, formados por jóvenes estudiantes de bachillerato de todo el país, de entre 15 a 19 años de edad, presentaron sus proyectos para ser evaluados y reconocidos.

CIMAT, en español, es equivalente a la tendencia STEAM, por sus siglas en inglés, que es un paradigma educativo bastante diseminado en la actualidad, como reconocimiento a las fuerzas que están moldeando el mundo y lo seguirán haciendo en los años por venir.

Lo particular y encomiable de esta iniciativa es que ha sido originada por la concepción, el trabajo, diseño y perseverancia de un grupo de 11 jóvenes estudiantes que, como ellos afirman en su sitio web, “Somos un grupo de jóvenes estudiantes de bachillerato con el deseo de promover el desarrollo de El Salvador, permitiendo que las ideas innovadoras de otros estudiantes puedan ser evaluadas y puestas en marcha en nuestro país”.

¿Qué tipos de proyectos participaron?

Con el apoyo de entidades del gobierno, empresas privadas, cuerpo diplomático, cientos de jóvenes voluntarios, personas actuando como jurados, coordinadores y otros, los estudiantes de educación media de nuestro país presentaron sus proyectos en alguna de las siguientes áreas:

  • Ciencia: Las Ciencias son esenciales para nuestras vidas, todo desde el desarrollo sostenible, la energía eléctrica y hasta la medicina se basa en ideas científicas. Áreas de propuestas: Proyectos médicos, Drogas medicinales, Efectos biológicos de sustancias, Síntesis de sustancias, Efecto de fuerzas en materia, Propulsión, y Toda investigación que tenga como base: Física, Química y Biología.
  • Ingeniería: Las ingenierías se basan en crear cosas en base a teoría científica. Aplican el conocimiento científico a todas las otras áreas de la vida humana. Áreas de propuestas: Procesos químicos nuevos, Producción eficiente, Reciclaje de materiales, Construcción, Desarrollo de Hardware, Desarrollo de Robótica, y Creación de nuevos materiales o procesos.
  • Matemática: La matemática cubre un área bien amplia: probabilidades, cálculo, álgebra,  trigonometría y geometría. Áreas de propuestas: Aplicaciones de matemática, Desarrollo de ecuaciones, Predicciones en base a análisis de regresión, Trigonometría en geometría, y Desarrollo de modelos.
  • Arte: El Arte es la expresión de la creatividad humana libre de las cajas y atascos y es esencial para descubrir quiénes somos como humanos. Es lo que nos diferencia de cualquier otra especie inteligente que pueda existir ya que es nuestra expresión. Áreas de propuestas: Piezas de Arte originales, Canciones o música originales, Arte teátrico, Arte culinario, y Piezas literarias.
  • Tecnología: La Tecnología es lo que mueve a la sociedad, ha permitido que se desarrolle un mundo globalizado y la creación de herramientas que mejoran nuestras vidas. Áreas de propuestas: Diseño de Apps, Creación de software, Computación, Programas, Tecnología nueva, y Proyectos de robótica educativa.

Felicitaciones a los jóvenes estudiantes que participaron en la 1ª Feria CIMAT, independientemente de si alcanzaron alguna clasificación o premio. Es bastante mérito haber pensado y trabajado en los proyectos que se presentaron. Alguno podemos aseverar que la calidad de las propuestas presentadas, los métodos empleados para desarrollar las ideas y la forma de presentar las mismas han mejorado notablemente.

Sobre todo, un aplauso fuerte a los once jóvenes que tuvieron la iniciativa, la persistencia y el entusiasmo para concebir una idea y realizarla, con la base y el objetivo de motivar y estimular el desarrollo de la CIMAT en sus contemporáneos, también estudiantes de bachillerato. Muchas gracias por su labor por el país desde temprana edad. Seguro podemos esperar más de ellos.

Festival Latinoamericano de los Makers

Asociadas con avances en tecnología, nuevas corrientes de pensamiento sobre la facilidad para construir cosas localmente, y la posibilidad de transformar bits a átomos de regreso, las tendencias practicadas y fomentadas por los Makers, que son los constructores que usan las posibilidades de las tecnologías digitales para realizar, mover y modificar diseños, se propagan cada vez más.

Por esta razón, del 24 al 26 de octubre del 2019, Latinoamérica se prepara para compartir y celebrar el evento sobre Fabricación Digital más importante de la región: V Fab Lat Fest, encuentro que congrega la participación de la red de Fab Labs en Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, El Salvador, México, Perú y Ecuador con el respaldo de la Fab Foundation.

Vivimos el renacer de una nueva revolución industrial: La Fabricación Digital democratiza el acceso a herramientas de innovación tecnológica, ampliando la libertad creativa y productiva de las personas, brindándoles el poder de decidir sobre las características de los productos que consume. Parte de los objetivos, según Fab Foundation, “de este FABuloso evento es que fortalecerá el vínculo entre la comunidad de personas, empresas e instituciones comprometidas con el desarrollo tecnológico y social”.

Fab Lat Fest en nuestros países

En El Salvador, la Asociación FabLab y los dos primeros laboratorios de Fabricación Digital fundados y equipados como tales en nuestro país, el de la Escuela Americana y el de la Universidad Tecnológica de El Salvador, han organizado la participación salvadoreña en dicho evento regional.

De acuerdo a Asociación Fab Lab El Salvador: “Como parte del V Encuentro Latinoamericano de FabLabs, la Asociación Fablab El Salvador, Fablab Escuela Americana y 3DLAB te invita a participar en el FabLat Fest 2019, instancia que reúne a los laboratorios de fabricación digital del país junto a un público general para reflexionar sobre el impacto social de las nuevas tecnologías, a partir de tres áreas: Educación, Innovación y Sustentabilidad. En la apuesta por su consolidación, la Asociación Fablab El Salvador y FabLabs del país buscan integración, abriéndose a un trabajo colaborativo con entidades públicas y privadas, academia y ciudadanos”.

Los laboratorios de fabricación digital contribuyen al ecosistema: emprendedores materializan productos y sistemas que responden a necesidades locales; estudiantes se forman a través de metodologías hands-on y desarrollan proyectos creativos basados en la resolución de problemas reales; investigadores diseñan máquinas para hacer nuevas máquinas; adolescentes se empoderan tempranamente de la tecnología pudiendo ser futuros innovadores independientemente de su posición socio económica.

1. Actividad previa: Taller de Cerámica

Fechas: semana del 14 al 19 de octubre 2019 (previo al fablat fest), cada locación tendrá diferentes horarios, coincidiendo algunos para trabaja colaborativamente. 

El taller consistirá en el diseño y prototipado de productos cerámicos basados en el caso de la cooperativa Shicali, en San Salvador. Para desarrollar el taller, se ha generado material en vídeo y fotografías explicando el proceso de fabricación usado por Shicali para que los estudiantes usen como punto de partida.

2. Actividad: Encuentro Nacional de Fablabs de El Salvador

Fecha: Viernes 25 de octubre. Lugar: Auditorio de Vicerrectoría de Investigación y Proyección Social, Universidad Tecnológica de El Salvador

Dicho encuentro se suma a diversos encuentros nacionales que se desarrollarán en cada país. Este año es la primera edición del encuentro nacional co-organizado localmente por la Asociación Fablab El Salvador, Fablab Escuela Americana y 3DLab, el Fablab de la UTEC.

Para novedades del evento, favor visitar:

https://www.facebook.com/fablatam/
https://www.facebook.com/fablabelsalvador
https://www.facebook.com/escuela.americana.sv
https://www.facebook.com/3dlabutec/