Hacia la economía del conocimiento en El Salvador

La cooperación alemana, por medio de GIZ, vuelve a colocar el tema de la economía del conocimiento en la mesa, realizando en la semana del 21 al 25 de enero una serie de jornadas de discusión y presentación de informes en cuatro países de la región centroamericana.

Para ello, se comisionó la elaboración de sendos informes de país para Guatemala, El Salvador, Honduras y Nicaragua, y un informe regional que intentase ver a la región como un todo integral, lo que como se ha dicho siempre, resultaría más eficiente y más provechoso, sobre todo de cara a una competencia global.

Una de las extrapolaciones que se hacen en el informe para El Salvador es la siguiente: “El Salvador hace 4 décadas tenía un ingreso per cápita más alto que Corea, país que mostró cómo transitar hacia el desarrollo basando más su crecimiento en el conocimiento. El Salvador ha observado limitados aumentos de productividad y se está alejando de países líderes de la región; al respecto, sí el país mantiene el mismo ritmo promedio de crecimiento de la última década (2001 a 2010), los salvadoreños alcanzaran el nivel de producción por persona del 2011 que tiene Costa Rica dentro de 12 años (2024), de Panamá en 17 años (2028), y Chile en 22 años (2033)”.

No hemos avanzado mucho en 17 años

La confirmación de que nuestro país se ha mantenido básicamente estático en los temas relacionados con la economía del conocimiento durante más de quince años es, a la vez, lamentable y revelador. Según se aprecia en la siguiente figura, en tres momentos de observación (1995, 2000, 2012), El Salvador refleja similares niveles en sus calificaciones en el Índice de Economía de Conocimiento, preparado por el Banco Mundial.

Fuente: Economía del conocimiento en El Salvador. Informe GIZ.

Seguramente, porque nos consta, no es que no se ha hecho absolutamente nada. Algunos avances importantes se han dado cuando, por ejemplo, se desarrolló el proyecto Infocentros, que llevó conectividad y tecnología por primera vez a muchos sitios del país; el mayor acceso a teléfonos móviles gracias a la competencia abierta; la creación del viceministerio de tecnología educativa, posteriormente convertido a viceministerio de ciencia y tecnología; y la formación de la unidad ITIGES (Innovación Tecnológica e Informática del Gobierno de El Salvador) en Casa Presidencial. Muchos de estos logros han sido comentados en este espacio.

Sin embargo, lo que sucede es que muchos otros países han venido realizando acciones más sostenidas, constantes y contundentes, lo que hace que, en un ambiente totalmente dinámico, quien se mueve despacio, parece como si no se mueve.

Aunque hay numerosas iniciativas que buscan el desarrollo de la población por medio de las tecnologías de información, y otras que, aunque quizá tengan motivaciones comerciales, también aportan al desarrollo del país, varios de estos esfuerzos se ralentizan y diluyen al no ser parte de un plan mayor, que asegure continuidad, coordinación y, sobre todo, generación de sinergias y economías de escala.

Recomendaciones, algunas coincidentes

El estudio recién publicado por la GIZ para El Salvador concluye, a partir del análisis realizado, con la propuesta de trabajar en cuatro áreas específicas, a las que llama “pilares”.

  • Pilar Institucional. Debido a la limitada comprensión de cómo la creación o aplicación del conocimiento ha logrado que el país avance, se propone crear un comité público-privado que sensibilice sobre las buenas experiencias que los salvadoreños han realizado para incorporar conocimiento y solucionar problemas e incrementar la productividad.
  • Pilar Innovación. Se propone crear un Centro Tecnológico de Innovación Alimentaria que aproveche los esfuerzos públicos y privados que ya existen, y apoyen bajo estándares internacionales la transferencia tecnológica a la industria nacional para que aproveche más los mercados globales y étnicos.
  • Pilar Educación. Se propone desarrollar el Clúster aeronáutico basado en nuevo conocimiento, el cual contribuirá a enfocar la formación e investigación universitaria con las demandas del sector productivo que participa en las cadenas globales de servicios.
  • Pilar Tecnologías de la Información y Comunicación. Se propone diseñar e implementar una estrategia de tecnologías de la información y comunicación, la cual permita ampliar e introducir las tecnologías para crear nuevos empleos y nuevos servicios de software a empresas y la facilitación de trámites en línea.
Fuente: Economía del conocimiento en El Salvador. Informe GIZ.

El llamado Pilar Institucional es otra versión de la Comisión Nacional para la Sociedad de la Información, creado con elementos de todos los sectores, responsable y autor del Programa ePaís, que fuera entregado en 1996 y que, lamentablemente, no se convirtió en acciones concretas.

Si fuéramos a optar por una sola recomendación, sin duda sería la conformación formal de este grupo multisectorial para coordinar y orientar las actividades en los temas relativos a Sociedad y Economía del Conocimiento. Lo que es importante agregar es asegurar que este organismo cuente con recursos públicos no reembolsables.

 

Retos prioritarios del sector TICC

¿Qué hace falta para realizar la promesa, aun no cumplida, de la mejora en los niveles de vida de la población por medio de un mayor desarrollo económico y social, a partir del aprovechamiento de las herramientas de la Tecnología de la Información, las Comunicaciones y el Conocimiento (TICC)?

Por supuesto, éste es un problema complejo que no tiene pocas aristas. Además de la participación concertada de muchos actores, provenientes de todos los sectores de la sociedad, es necesario lograr la continuidad en los proyectos, la rentabilidad social y financiera, y claros liderazgos en cada área identificada como prioritaria.

Dado que puede servir de guía, es útil recordar el programa eLAC 2015, acordado por los países de América Latina y Caribe en noviembre de 2010. Este planteamiento y compromiso de las naciones contiene una serie de 26 metas, separadas en 8 grandes temas.

  • Acceso (Lineamiento: alcanzar el acceso para todos): 6 metas
  • Gobierno electrónico (Lineamiento: considerar el gobierno electrónico como una obligación de los gobiernos para con sus ciudadanos): 4 metas
  • Medio ambiente (Lineamiento: promover el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones para la mitigación del impacto del cambio climático y ampliar su uso para la prevención, mitigación y atención de los desastres naturales o situaciones de emergencia): 2 metas
  • Seguridad social (Lineamiento: impulsar el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones para una seguridad social inclusiva): 2 metas
  • Desarrollo productivo e innovación (Lineamientos: impulsar la investigación, el desarrollo tecnológico y la innovación en la región, y promover el cierre de la brecha digital entre las grandes empresas y las micro, pequeñas y medianas empresas): 6 metas
  • Entorno habilitador (Lineamientos: elaborar un entorno jurídico que facilite el desarrollo de la sociedad de la información, y avanzar hacia la implementación de políticas que faciliten el desarrollo de la sociedad de la información): 2 metas
  • Educación (Lineamiento: desarrollar e implementar las tecnologías de la información y las comunicaciones para una educación inclusiva): 4 metas
  • Institucionalidad para una política de estado (Lineamiento: promover la coordinación nacional): sin metas específicas

Desde otra perspectiva

La disección que se realizó en eLAC para intentar separar y enfocarse en temas y metas concretas es bastante buena. Aunque las coyunturas y situaciones cambian con el tiempo, hay objetivos que deberían ser buscados todo el tiempo, y mantener la dirección de los esfuerzos con pocas variaciones.

De ahí que si tuviéramos limitar las decisiones sobre el destino de los pocos recursos disponibles, podríamos enfocarnos en los siguientes 3 aspectos, que deben estar interrelacionados.

Acceso

Según datos del Banco Mundial, el acceso a las TICC, expresado como la cantidad de personas que tienen acceso a Internet por cada 100 habitantes es aún muy bajo.

Elaboración propia. Fuente de los datos: Banco Mundial

En El Salvador, por ejemplo, solamente 18 personas de cada 100 tenían acceso a la red en 2011, lo que significa que las 82 restantes no tienen la posibilidad de comenzar a conocer y aprovechar las posibilidades que estas tecnologías ofrecen para su vida personal y laboral, colocándoles en gran desventaja con el resto de conciudadanos y con los pobladores de otros países en la región y en el mundo.

Es prioritario desarrollar programas estatales, con apoyo multisectorial, que faciliten, abaraten y provean la conectividad y los equipos para que cada vez más usuarios se conecten y hagan uso de estas herramientas. Un ejemplo de estos programas fue, para el caso de El Salvador, el proyecto Infocentros.

Recursos humanos

El reto de los recursos humanos tiene 2 perspectivas. Por un lado, es necesario y urgente preparar a toda la población, independientemente de su ocupación, para que cada vez se sientan más cómodos utilizando las TICC. Este desafío tiene, a su vez, diferentes formas de ser enfrentado y requiere el apoyo de muchas personas y entidades.

Por otra parte, también es clave que se preparen a los recursos que deben mantener la tecnología en constante revisión, cambio, adaptación y funcionamiento. Es decir, el grupo de técnicos, ingenieros y personal certificado que debe diseñar y mantener la infraestructura necesaria. Esta meta está más en las manos de las universidades, centros tecnológicos, empresas de tecnología y otros actores clave que poseen estas habilidades.

Aplicaciones

Sin que este reto agote los desafíos, el desarrollo de aplicaciones, sistemas, portales web, y funcionalidades para varios dispositivos, entre ellos los celulares, las tabletas, las computadoras  portátiles y las de escritorio, es un elemento clave en la dinamización de la economía del conocimiento.

Es un principio de la pedagogía, quizá no declarado, que todos aprendemos y adoptamos aquellas habilidades y herramientas que nos ayudan a resolver algunos de los problemas o necesidades que tenemos. Los docentes saben que si logran hacer ver la utilidad práctica de un concepto o un procedimiento que están enseñando, lograrán un efecto más durable y una motivación mayor en sus aprendices para conocer, practicar, asimilar e, incluso, mejorar, lo transmitido.

Con esta misma lógica, si los 82 usuarios que aun no tienen acceso a las TICC obtuvieran de la noche a la mañana la posibilidad de acceder a estas herramientas, pero no encontraran qué hacer con el mismo, y peor aún, nada que les resultara una ayuda, un ahorro o una posibilidad de hacer mejor sus actividades productivas y personales, ese acceso no valdría de mucho.

Sin duda, los 3 retos principales identificados tienen mucha relación entre sí: las personas deben contar con la posibilidad sostenida de usar las herramientas TICC (acceso), el conocimiento y habilidad para utilizarlas (recurso humano) y la motivación y razones para seguirlas usando (aplicaciones).

 

El primer Hackathon contra la violencia doméstica

Está muy claro que el aprovechamiento de las ventajas y nuevos alcances que las tecnologías de información y comunicaciones han traído a la humanidad no se limitan a las áreas del conocimiento más tecnológicas y más intensas en procesamiento de datos e información cruda.

El arte, el mercadeo, las ciencias sociales y la mayoría de disciplinas del saber y quehacer humano pueden ser apoyadas por los dispositivos, los protocolos y las herramientas que se hallan a disposición de cualquier persona que se proponga usarlos.

Por otro lado, uno de los problemas sociales que algunos de nuestros países enfrentan, en mayor o menor medida, es la violencia doméstica, que lamentablemente puede llegar a provocar desde golpes y heridas, físicas y psicológicas, hasta consecuencias fatales, y puede afectar a mujeres, niños, adultos y ancianos, causando un gran deterioro en nuestras sociedades.

El 26 y 27 de enero próximos, en forma simultánea en 7 países, se desarrollará el primer Hackathon contra la violencia doméstica. En este evento se busca reunir a jóvenes con experiencia y conocimientos en programación y desarrollo de aplicaciones informáticas para que propongan respuestas y soluciones a los desafíos planteados por organizaciones sociales.

¿Por qué un hackathon?

La palabra viene de la fusión de “hacker” y “marathon”, por lo que se trata de una jornada prolongada y continua en la que programadores de computadoras, relacionados como “hackers”, por un uso libre del término, se dedican a trabajar en lo que saben: desarrollar propuestas y soluciones por medio de aplicaciones informáticas.

Es importante mencionar que dos elementos hacen este evento algo muy especial: 1) Este primer hackathon se desarrollará, en forma simultánea, en las mismas fechas, en Guatemala, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Panamá, Washington y El Salvador; y 2) El maratón de programación computacional tiene un tema central único: el combate a la violencia doméstica, que deberá ser manifestado en las diversas aplicaciones y diseños que se realicen y presenten en la jornada de dos días.

Para ello, en el caso de El Salvador, se ha invitado a organizaciones sociales que tienen entre sus áreas de trabajo este tema de la violencia familiar y doméstica, tales como el Instituto Salvadoreño de la Mujer (ISDEMU), el Fondo de Población de las Naciones Unidas (UNFPA), el Fondo Solidario para la Salud (FOSALUD), la Procuraduría Adjunta para la Defensa de los Derechos de la Mujer (PDDH), y la Fundación ASHOKA, entre otras, para que planteen un desafío, una tarea o un proyecto que involucre el uso de las tecnologías de información y comunicaciones, y que sea un apoyo en la prevención, alerta, combate o respuesta contra la violencia de este tipo.

Toda una experiencia

Tanto para las organizaciones que se dedican a prevenir, denunciar y acompañar este lastre social como para los técnicos informáticos que se involucren en este suceso, la experiencia será particular, ya que indagarán sobre formas de cooperación que pueden abonar soluciones interesantes a un viejo problema de nuestros países que nos afecta y entorpece el buen desarrollo de la familia como base de la sociedad.

El sábado 26, desde las 9 de la mañana, en que comienza el hackathon, después de las presentaciones de la logística e instrucciones generales, los expertos en el tema presentarán los desafíos a los equipos de trabajo formados por los técnicos, diseñadores y programadores que se hayan inscrito aquí. La inscripción se cierra el 23 de enero.

Hacia las 11 de la mañana, comenzará el trabajo de concepción, discusión, diseño y codificación por parte de los programadores. Esto continuará hasta el cierre del primer día, establecido hacia las 8 de la noche, de forma que, el domingo, al reanudar las actividades a las 9 de la mañana, se continúe depurando la propuesta, y se entreguen los proyectos hacia las 12 del mediodía.

Un jurado convocado para este fin recibirá las presentaciones y emitirá su dictamen hacia las 3 de la tarde del domingo, para que, en seguida, se entreguen algunos premios donados por patrocinadores del evento a los miembros de los equipos con las propuestas mejor evaluadas por el jurado.

Posteriormente, estas aplicaciones y proyectos, según su naturaleza, serán publicadas y accesibles para la audiencia en general, buscando fomentar la conciencia sobre este malestar social, y que el beneficio de las herramientas y productos tecnológicos desarrollados por técnicos y profesionales comprometidos sea compartido y cumpla el objetivo de reducir y combatir la violencia doméstica en nuestros países.

 

El gran Museo de Internet

Después de más de 40 años desde sus inicios, y sobre todo con el nivel de impacto que ha logrado en el mundo, es lógico que existan varias formas de recordar, preservar y homenajear algunos de los hitos más importantes en la corta pero prolífica vida de Internet.

Por ejemplo, este 1º de enero de 2013 se cumplió 30 años desde que, en la misma fecha, en 1983, la red adoptara y comenzara a usar el protocolo TCP (Protocolo de Control de Transmisión), sustituyendo el anterior NCP (Protocolo de Control de Red). El TCP, junto con el Protocolo Internet (IP) sigue manteniéndose en la base de todas las comunicaciones y aplicaciones que ejecutamos en la gran red.

Los avances y aportes, la mayoría de ellos hechos en forma generosa por miles de ingenieros alrededor del mundo, han hecho que Internet sea lo que es hoy en día: una herramienta casi imprescindible para comunicarnos, hacer negocios, divertirnos, aprender, cumplir con obligaciones de diversos tipos y generar una nueva economía. Como una especie de tributo a esos logros, en diciembre de 2012 ha abierto sus “puertas” el Gran Museo de Internet: www.thebiginternetmuseum.com.

Tomado de The Big Internet Museum

Como era de esperar, el Museo no tiene un edificio, y sus horas de atención al público no tienen fin. Sin embargo, cuenta con curadores y personal que cuida y mantiene la colección, abierta y de libre acceso al público, como debe ser en el mejor espíritu original de Internet. Adicionalmente, la colección seguirá creciendo en forma dinámica, gracias a los aportes de muchos protagonistas y usuarios.

Una serie de datos y curiosidades

Por ahora, el Gran Museo tiene siete alas y un espacio para exhibiciones temporales. Las secciones incluyen: Audiovisual, Medios Sociales, Tecnología, Periféricos, Juegos, Memes e Historia. También puede verlo todo, siguiendo una secuencia predeterminada en orden cronológico.

A continuación, un ejemplo de lo que se puede encontrar en cada sección. Note que cada ícono ilustrado descansa en su anaquel, tal como en un museo:

Audiovisual

Tomado de The Big Internet Museum

Napster (Shawn Fanning, John Fanning, Sean Parker, 1998)

Ha sido llamado a menudo el negocio de más rápido crecimiento en la historia. Fue fundado en 1998 por Shawn Fanning, su sobrino John Fanning y Sean Parker como un servicio para compartir archivos. En un año, el servicio contaba con diez millones de usuarios.

Medios Sociales

Tomado de The Big Internet Museum

Friendster (Jonathan Abrams, 2002)

Fundada en 2002 por Jonathan Abrams. La audaz idea detrás Friendster era crear un entorno más seguro y eficaz para conocer gente nueva y amigos. Se considera la «Abuelita» de todas las redes sociales, así como la primera red social en línea.

Tecnología

Tomado de The Big Internet Museum

Netscape (Jim Clarke, Marc Andreessen, 1994)

Fundada en 1994 por Jim Clarke con Marc Andreessen bajo el nombre de Mosaic Communications. Andreessen se acababa de graduar de la universidad, donde había sido el líder de un proyecto de software llamado «Mosaic». El navegador web Mosaic Netscape 0.9 fue el primer producto de la compañía y se le cambió el nombre después de Netscape Navigator.

Periféricos

Tomado de The Big Internet Museum

El módem de 56k (Brent Townshend, 1996)

El inventor canadiense Brent Townshend creó un concepto central que sirvió de base para el módem de 56k. Este módem es nominalmente capaz de alcanzar velocidades de descarga de hasta 56.000 bits por segundo. Nos encantaba su silbido y pitidos. Los sonidos no eran una señal de que los datos se están transfiriendo: eran los datos reales que se transfieren.

Juegos

Tomado de The Big Internet Museum

Second Life (Philip Rosedale, 2003)

Hay un lugar donde usted puede encontrarse charlando con una elegante y sofisticada persona en un acantilado con vistas al mar. Se llama Second Life y, de alguna manera, este mundo virtual es un sueño grande; un sueño realista con gravedad, vivienda, su propia economía y su moneda: el dólar Linden. Second Life fue lanzado el 23 de junio de 2003 por Philip Rosedale y Linden Lab.

Memes

Tomado de The Big Internet Museum

El gato del teclado (Charlie Schmidt, el Gato Fatso, 1984)

Keyboard Cat es un meme de Internet protagonizado por el gato Fatso. Fue Schmidt quien manipuló su gato de tal manera que lleva a los espectadores a creer que Fatso está tocando un tempo alegre en un teclado. El vídeo fue grabado en 1984 y Schmidt lo puso en YouTube en junio de 2007.

Historia

Tomado de The Big Internet Museum

CAPTCHA (Luis von Ahn, Manuel Blum, Nicholas Hopper, John Langford, 2000)

Un CAPTCHA no está diseñado para evitar que los hackers entren a un sitio Web. Se trata de un programa que protege contra web bots automatizados. Los seres humanos pueden pasar una prueba de CAPTCHA, pero los computadores actuales no son capaces de leer el texto distorsionado. El CAPTCHA es acrónimo de Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart (Prueba de Turing pública y automática para distinguir Máquinas y Humanos).

 

 

¡Adelante!

Planifique su próxima visita a este Museo, que en forma breve, pero con referencias adicionales en hipervínculos, nos provee de mucha información sobre la historia de la herramienta más importante que la humanidad ha desarrollado en el pasado reciente.