Robótica escolar: aprendiendo con diversión

Desde la invención de la palanca y la rueda, la humanidad ha sentido una atracción especial hacia la posibilidad de controlar las acciones y movimientos de piezas, artefactos y dispositivos, diseñados y construidos con amplitud de formas y materiales, con el propósito de completar tareas repetitivas, tediosas o peligrosas.

Significando labor forzada, esclavitud o servicio, la palabra checa “robot” fue utilizada por primera vez en la literatura en 1920, y desde entonces, tanto la ciencia ficción como la ciencia real ha visto el avance y desarrollo, en todos los sentidos, que los robots han experimentado, tanto real como ficticiamente.

Más recientemente, motivados por la posibilidad de acceder a conjuntos de piezas, software y metodologías diseñados con propósitos pedagógicos, grupos de educadores y centros escolares visionarios han logrado incorporar prácticas de robótica entre sus estudiantes, que además de entretenerlos, hacen posible que los jóvenes asimilen nuevos conocimientos y compartan la experiencia completa.

En El Salvador, 136 alumnos, agrupados en 34 equipos de 9 centros escolares se encuentran en plena preparación, revisión, ajustes y mejoras de sus proyectos de robótica, para ser parte de la Competencia Nacional de Robótica 2012, que TBox, de la empresa Edge, desarrolla por quinto año consecutivo en El Salvador. La presentación final es el 29 de septiembre, en el Centro comercial Galerías, desde las 8:30 am.

El evento es el complemento del “Proyecto de Robótica Escolar” que Edge lleva a cabo con los centros educativos que utilizan su tecnología, estándares internacionales y metodología pedagógica: capacitación, currículo educativo, proyectos de aplicación y acompañamiento.

Sobre la Competencia Nacional de Robótica 2012

Este año, inspirados por los juegos olímpicos, la competencia se ha denominado “Olimpiadas Robóticas”, y se presentan 3 desafíos que se concentran en el diseño y programación de modelos de robots que compiten o representan algún deporte olímpico. Se busca que los estudiantes puedan: 1- Aplicar sus destrezas tecnológicas para construir y programar robots que cumplan requisitos específicos; 2- Fortalecer sus habilidades para resolver problemas y trabajar en equipo; y 3- Investigar sobre los deportes olímpicos: clasificación, historia y actualidad.

Desafío 1: Tiros de penalti

En este desafío, los estudiantes deben diseñar y programar un robot que sea capaz de lanzar penaltis. El robot deberá desplazarse hasta llegar al punto de penalti, realizar su lanzamiento para vencer al portero robot de T-Box y anotar su gol.

Desafío 2: Lanzamiento de peso

Este reto consiste en crear un robot que tenga un brazo diseñado para cargar y lanzar un peso determinado para acumular puntos dependiendo de la zona en la que cae dicho peso.

Desafío 3: Expo Robótica

En este desafío los estudiantes tienen que presentar de forma original un modelo robótico que represente un deporte olímpico “en acción”. Para esto, los equipos deben crear sus propias maquetas que representen lo mejor posible el deporte seleccionado y que permita al robot diseñado realizar dicha actividad.

El resultado de la Competencia

La Competencia Nacional de Robótica 2012 es un evento que sirve como un medio para estimular a los alumnos participantes, a los centros escolares, a los docentes y a los padres de familia para encontrarse y disfrutar de unos momentos agradables y premios motivadores. Hay 5 premios en total para igual número de grupos, pues los desafíos 1 y 2 pueden ser desarrollados en dos tecnologías de Lego, RCX y NXT, y en ambos casos se otorgarán premios.

Adicionalmente, no sólo se enseña el uso de esta tecnología robótica, sino se desarrollan habilidades motrices, de secuenciación y programación lógica, competencias y habilidades de planificación, trabajo en equipo, paciencia, tolerancia al fracaso, puesta en común de ideas y soluciones, construcción sobre las propuestas de los demás, etc.

Es interesante también que estos jóvenes están desarrollando habilidades desde muy temprana edad (los grupos en la competencia incluyen chicos de 6º grado), e independientemente de si algunos de ellos continúen estudios en ingeniería, electrónica, informática y robótica, las experiencias que ganan los acompañarán toda su vida.

Equipos participantes del Desafío 3

 

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