Código TBox: Niños y jóvenes apropiándose de las tecnologías

Todos los años se vuelve una experiencia gratificante y esperanzadora el día que se celebra, en forma abierta a todo el público, el certamen estudiantil que incluye varias disciplinas y tecnologías, conocido como Código TBox, ya que es organizado y desarrollado por la empresa salvadoreña TBox, con presencia internacional.

El evento se desarrolló durante todo el día 28 de septiembre, en las instalaciones de CIFCO, y este año se contó con la presencia de distribuidores de TBox de otros países, que acompañaron y fueron testigos del entusiasmo y dedicación de instructores, docentes, estudiantes y padres de familia, que asesorados y acompañados del personal de TBox, logran superar cada año las expectativas y metas educativas de los tutores y directores.

De su sitio web: “Código TBox es una iniciativa para que centros educativos de todo el país desarrollen y presenten proyectos innovadores usando el enfoque STEAM. Reúne equipos de estudiantes que representan a sus instituciones con propuestas originales basadas en una temática central que cambia año con año. Para esta edición el tema es “tecnología al servicio de la accesibilidad”, de manera que los alumnos puedan plantear ideas de ayudas técnicas que faciliten a las personas usar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas”.

Los impactos de Código TBox

Además del ambiente de trabajo, innovación y esfuerzo individual y en equipo, por parte de todos los participantes, es relevante mencionar algunos de los efectos deseables que este tipo de eventos pueden provocar en los alumnos, niños y jóvenes, así como el resto de la sociedad que es alcanzada por sus repercusiones.

Por ejemplo, gracias a este contacto con la tecnología en diversas manifestaciones (robótica, programación, aplicaciones, etc.), en un momento temprano en la edad de los alumnos, de forma sistemática, continua y con creciente exigencia año con año, y con acompañamiento de personas con experiencia en la docencia y en la tecnología, se logra que los niños, niñas y jóvenes se apropien de la tecnología.

Apropiarse, en este contexto, significa sentirse cómodos relacionándose con dispositivos y plataformas de desarrollo y uso, hacer propia la interacción con máquinas, códigos y cálculos, y, sin saberlo, estar construyendo una base experimental y de experiencia que en las siguientes fases de la vida de los jóvenes les hará posible reflexionar, analizar y crear soluciones a los problemas y circunstancias en el futuro.

La diversión, esfuerzo creativo, prueba y error, diseños alternativos, trabajo contra reloj, coordinación de equipos y personas, así como las alegrías, frustraciones, satisfacciones y decepciones, son todas componentes del aprendizaje, que quedan sembradas en las mentes y corazones de los estudiantes.

No significa que todos será ingenieros, emprendedores, innovadores o diseñadores de vanguardia, pero lo que sea a lo que se dediquen cuando crezcan y maduren, tendrán esta fortaleza del análisis, dominio y cultura digital ganada para desempeñarse mejor en el mundo que les tocará vivir, cuidar y seguir desarrollando.

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