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Y Google ¿cómo lo haría?

Son muy pocas, si es que hay algunas, las personas en el mundo que, siendo usuarios de Internet, no utilizan Google a través de alguno de sus servicios, sobre todo su famoso buscador. Tanto desde su presencia en la red como desde su valor como empresa en la bolsa de valores, Google es innegablemente un gigante y un actor importante en Internet.

Por esa razón, lo que haga o deje de hacer en la red es noticia, además de que sienta precedentes en las diversas formas de enfocar los negocios y las actitudes de empresas, organizaciones y personas ante las posibilidades de la acumulación masiva de información en la red.

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Con el sugerente título que se utiliza en este artículo, el bloguero y analista de la industria Jeff Jarvis publicó hace pocos años un libro en el que analiza las estrategias de Google y, sobre todo, extrapola lo que, a su juicio, sería la forma en que esta empresa podría transformar otros sectores de la industria y el comercio.

El libro utiliza conceptos particulares, como por ejemplo el “googlejuice”, definido como el elíxir que bebemos cuando Google nos valora más porque el mundo nos valora aun más. Mientras más clics, referencias y menciones tenga nuestro sitio web o nombre de marca, más arriba aparecemos en los resultados de una búsqueda en Google, y esto hace incrementar las posibilidades de obtener más clics, referencias y menciones. Esa mención y aparición en el buscador más utilizado es el “jugo Google”, que a nadie cae mal.

Las reglas de la nueva época

Algunas de las reglas de negocios identificadas por el autor, y que son aplicadas por esta empresa, son:

  • Los clientes tienen el poder en sus manos. Todas las opiniones pueden ser escuchadas.
  • La gente puede tomar acuerdos para reunirse, para defender o atacar algo o alguien.
  • El mercado de masas ya no existe.
  • Los mercados son conversaciones (tomado del Manifiesto ClueTrain). No importa la comercialización de productos, sino la conversación entre personas.
  • Hemos pasado de economía basada en la escasez a una basada en la abundancia.
  • El valor de mercado se crea en la medida en que los clientes colaboran en la creación, distribución, comercialización y asistencia de los productos.
  • Las empresas de más éxito son redes y las plataformas sobre las que se construyen.
  • La clave del éxito no es ser propietario de infraestructura, productos o propiedad intelectual. La clave es ser abiertos.

Una forma de llevar estas reglas a la práctica es “entregar el control a los usuarios y clientes, y dejar que ellos lo utilicen”.

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Si bien es verdad que uno de los principios de la web 2.0 es que el valor de un sitio web, una plataforma o una propuesta está directamente vinculado a la cantidad y calidad de los usuarios que forman y alimentan esa comunidad en red, también es cierto que no se puede crear una comunidad por decreto o simplemente porque se invierte mucho dinero para atraer a los participantes.

El éxito de varios emprendimientos relativamente recientes, como Facebook, Craiglist, Twitter y Dropbox, sólo por mencionar algunos, es que atienden necesidades específicas de comunidades que ya existían previamente. Sin duda, estas empresas hacen su labor de manera eficiente, fácil, agradable y quizá gratuitamente, al menos hasta cierto punto, pero su factor crítico de éxito es ser especialmente perceptivo a las necesidades de su comunidad.

Muchas lecciones y recomendaciones

El autor ha recopilado varias reflexiones sobre la nueva forma de hacer negocios. Algunas de ellas pueden ser resumidas de la siguiente forma:

  • Entrega el control a los usuarios
  • Busca enlazar y que te enlacen en la web
  • Dedícate a lo que haces mejor y enlaza el resto
  • Se parte de una o más redes abiertas
  • Ofrece una plataforma para que tus usuarios vengan y la usen
  • Almacena, procesa y utiliza la información que tus clientes proveen para crear perfiles, lanzar nuevos productos y mejorar los existentes
  • Piensa de manera distribuida
  • Si no eres indexable no te encontrarán
  • Todos necesitamos y apreciamos googlejuice

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  • La vida es pública, igual que los negocios
  • Tu cliente es tu agencia de publicidad
  • Tu organización debe ser eficaz para tus usuarios
  • Únete a la economía de código abierto, la economía del regalo
  • El mercado de masas ha muerto, larga vida a la masa de pequeños colectivos
  • Los intermediarios están condenados
  • Las multitudes se forman en un instante
  • Decide en qué negocio estás
  • Existe una relación inversa entre el control y la confianza
  • Confía en la gente
  • Escucha
  • Equivócate
  • Se honesto
  • Se transparente
  • Colabora
  • Renuncia a beneficios a corto plazo
  • Promueve, facilita y proyecta innovación
  • Simplifica, simplifica, simplifica
  • Quítate de enmedio

Las diez cosas que Google sabe que son verdad

El mismo Google ha resumido su filosofía en diez afirmaciones que podemos decir constituyen su credo y su manera de trabajar. Una explicación amplia de ellas se encuentra en “las diez cosas que sabemos que son ciertas”.

  1. Piensa en el usuario y lo demás vendrá solo
  2. No hay nada mejor que el afán de superación
  3. Es mejor ser rápido que lento
  4. La democracia es una buena forma de gobierno para la Web
  5. Las respuestas pueden llegar a cualquier lugar
  6. Se pueden conseguir beneficios siendo honesto
  7. Siempre hay más información por descubrir
  8. La necesidad de información traspasa todas las fronteras
  9. No hay que llevar traje para ser formal
  10. Ser muy bueno no basta

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Hay muchos temas y, sobre todo, actitudes, que se pueden aprender de este gigante de la web, y aplicarlas en diversas industrias y sectores de la economía. El libro contiene una segunda parte en la que se hace el ejercicio de pensar como Google en sectores tales como:

  • Medios de comunicación
  • Publicidad
  • Comercio
  • Bienes de servicio público
  • Fabricación
  • Servicios
  • Dinero
  • Bienestar público
  • Instituciones públicas
  • Educación

La forma de pensar y hacer las cosas que tiene Google es un reflejo y una manifestación de la nueva economía y una nueva sociedad que es mediada por Internet, la web y las redes sociales. Es una realidad que no depende de si queremos o no que llegue, puesto que ya está aquí, y lo mejor es intentar conocerla de la mejor forma posible para adaptarse a la misma, sacándole provecho.

 

Política Nacional de TIC en Educación

Los buenos resultados en materia educativa no se pueden ver en el corto plazo. Los salvadoreños tendemos a tener visiones de corto plazo, y volvernos impacientes para obtener resultados. Aunque se han intentado encontrar explicaciones sociológicas, culturales e históricas a esa característica, lo realmente importante sería poder planificar y mantener programas y políticas a 15, 20 y más años plazo, sobre todo en los temas educativos.

Por otro lado, también adolecemos del mal, de origen político, que asegura que todo lo hecho por las gestiones gubernamentales anteriores está mal hecho, y que necesariamente cada funcionario que llega a las oficinas públicas del ejecutivo tiene que deshacer, olvidar o desechar lo anterior y crear nuevos proyectos, programas y políticas. Esto es un mal endémico y es casi independiente del partido político que realice la gestión.

Como una buena noticia, y por primera vez en nuestro país se ha preparado y presentado una Política Nacional de Tecnologías de Información y Comunicaciones en Educación (PNTICE), por parte del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, que la está sometiendo a consulta pública.

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El hecho de que exista esta política, sujeta a consulta, es una buena señal, aunque todavía está pendiente saber si recibirá y aceptará los comentarios de los ciudadanos, si contará con los recursos para su implantación y si perdurará a lo largo de varias gestiones.

Comentarios a la PNTICE

La política contiene otros apartados, relativos a la institucionalidad, el marco legal, los órganos que serán creados para dar seguimiento a la misma y aspectos presupuestarios, entre otros.

Consejo consultivo

De acuerdo a la política, se debe crear un Consejo Consultivo de TIC en Educación que estará conformado por personas de los sectores público, académico, privado y sociedad civil, tendrá un carácter consultivo-estratégico y asesorará al Comité Interministerial de TIC en Educación.

Al igual que otras figuras, por ejemplo en la Política de Innovación, Ciencia y Tecnología, si bien abre la participación a sectores distintos al público, limita su rol a la asesoría, y sus acuerdos no son vinculantes para la ejecución de la política.

Conectividad

Para lograr los objetivos de un aprovechamiento real y efectivo de las TIC en educación, la conectividad entre sí y con Internet es imprescindible, y la política lo refleja así. Sin embargo, establece a priori que se debe trabajar en una red propietaria del sector público, abriendo la posibilidad a que las entidades públicas se dediquen a operar y mantener dicha red.

Es posible que ésa sea una alternativa válida, pero la política no debería limitarse a la opción de una red propietaria, siendo que podría existir alguna otra alternativa, igualmente factible, accesible y sostenible.

Vinculación con otros planes, proyectos y sectores

El rol de las TIC en educación es muy importante para cualquier país. No obstante, la tecnología no se mueve solamente en ese sector. La vinculación sistémica, real y constante con otros sectores clave en estos temas dentro y fuera del país debería ser reflejada y estipulada en esta política.

Estructura de la PNTICE

La Política tiene como objetivo principal “Fomentar y coordinar la integración de las TIC en los procesos educativos públicos para contribuir al mejoramiento de la calidad educativa”, y se basa en tres ejes estratégicos:

  1. Infraestructura tecnológica y Conectividad
  2. Diseño de Contenidos Curriculares
  3. Formación y Desarrollo Profesional

Para cada uno de estos ejes, la Política presenta objetivos, estrategias y líneas de acción, que deberían traducirse en acciones y proyectos concretos, con metas concretas, presupuestos, fechas y responsables.

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Infraestructura tecnológica y Conectividad

Objetivo 1: Disponer de equipos tecnológicos para mejorar y aumentar el acceso de estos recursos a estudiantes y docentes.

Estrategias:

  • Incrementar el equipamiento tecnológico, para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje en los centros educativos del sistema público.
  • Fortalecer las capacidades de soporte técnico, reacondicionamiento y ensamblaje en el Ministerio de Educación para la atención de los recursos tecnológicos disponibles en los centros educativos del sistema público.

Objetivo 2: Diseñar e implementar mecanismos y procedimientos que ayuden a salvaguardar la seguridad, de los equipos tecnológicos existentes en los centros educativos.

Estrategias:

  • Coordinar diferentes esfuerzos y actores que contribuyan a salvaguardar y preservar los recursos tecnológicos en los centros educativos del sistema educativo público.
  • Crear y fortalecer el mecanismo de monitoreo de equipos tecnológicos a través del Centro de Reacondicionamiento, Ensamble y Soporte Técnico.

Objetivo 3: Fomentar la investigación e implementación de nuevas tecnologías informáticas u otros recursos tecnológicos, procesos de gestión del conocimiento, habilidades y competencias digitales y sistemas de comunicación en la Web que apoyen los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Estrategia:

  • Crear procesos de monitoreo y seguimiento de iniciativas que incluyan nuevas tecnologías y recursos tecnológicos, con especial énfasis en la evaluación de las nuevas tendencias tecnológicas aplicadas a los modelos educativos, los cuales serán ejecutados por el Observatorio Nacional de TIC en Educación (ONTICE).

Objetivo 4: Promover la implementación y operación de una red de conectividad propietaria, entre el Ministerio de Educación y los centros educativos a nivel nacional, que permita compartir contenidos y recursos para apoyarlos procesos académicos-administrativos y de enseñanza y aprendizaje.

Estrategias:

  • Crear la infraestructura necesaria para una red de conectividad propietaria entre los centros educativos y el Ministerio de Educación, que cuente con todas las normas y recursos legales e institucionales para su operación.
  • Incrementar la cantidad de centros educativos del sistema público, que cuentan con acceso a Internet, tomando en cuenta los estándares técnicos establecidos por el Ministerio de Educación.

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Diseño de Contenidos Curriculares

Objetivo 1: Dotar de contenidos digitales a docentes y estudiantes de los centros educativos, promoviendo el uso y adecuación; para favorecer la comprensión y enriquecimiento de los contenidos curriculares y al mismo tiempo procurar crear las condiciones, para elaborar y difundir los contenidos digitales propios de los docentes.

Estrategia:

  • Buscar, identificar, diseñar, elaborar, distribuir y utilizar contenidos digitales especializados de las asignaturas básicas para docentes y estudiantes del sistema educativo público.

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Formación y Desarrollo Profesional

Objetivo 1: Garantizar la integración, uso y aplicación de las TIC en la formación inicial de docentes.

Estrategia:

  • Orientar a las Instituciones de Educación Superior (IES) en la implementación de modelos para la integración, uso y aplicación de las TIC como parte de la formación inicial de docentes.

Objetivo 2: Garantizar la integración, uso y aplicación de las TIC en la formación y desarrollo profesional de docentes en servicio.

Estrategias:

  • Implementar el modelo o modelos para la integración, uso y aplicación de las TIC como parte de la formación y desarrollo profesional de docentes en servicio.
  • Planificar el proceso de aprendizaje y enseñanza con integración de las TIC, bajo el enfoque CTI. Se propone el enfoque CTI para orientar el desarrollo del currículo ya que el docente debe actualizarse no sólo en contenidos y su metodología, sino que también en el uso de las TIC.

Objetivo 3: Garantizar la integración, uso y aplicación de las TIC en la formación y desarrollo profesional de coordinadores de aula informática y estudiantes con perfil de tutores y otro personal encargado de la gestión de recursos tecnológicos.

Estrategias:

  • Implementar el modelo o modelos para la integración, uso y aplicación de las TIC como parte de la formación y desarrollo profesional de coordinadores de aula informática y otro personal encargado de la gestión de recursos tecnológicos.
  • Implementar estrategias para la integración, uso y aplicación de las TIC como parte de la formación y desarrollo profesional de estudiantes con perfil de tutores.

Objetivo 4: Promover el desarrollo de competencias TIC en la ciudadanía.

Estrategia:

  • Certificar las competencias TIC en la ciudadanía a través de un proceso de formación presencial y/o virtual.

Objetivo 5: Promover la creación de comunidades colaborativas presenciales y/o virtuales de docentes, coordinadores de aula informática, estudiantes y ciudadanía.

Estrategia:

  • Conformar comunidades colaborativas presenciales y/o virtuales de docentes, coordinadores de aula informática, estudiantes y ciudadanía que hayan participado en cursos, proyectos o iniciativas del uso de las TIC.

Actualizando la Industria y la Sociedad de la Información 2013

Un poco por coincidencia, la empresa Gartner y la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) acaban de publicar sus respectivos informes, que dan cuenta del estado actual de dos caras del fenómeno tecnológico que llena y ocupa las vidas de millones de personas.

Por un lado, Gartner, como lo hace periódicamente, realiza un análisis y prospección hacia 2014 de las tendencias tecnológicas en la creciente industria de la informática, cubriendo sobre todo el cambiante sector de las telecomunicaciones y aplicaciones realizadas por medio de dispositivos móviles. Por otro, la UIT, como también ya es tradición, realiza su análisis desde la perspectiva del nivel de adopción y uso de estas tecnologías en el mundo, como un indicador de la construcción de la Sociedad de la Información, en su reporte  “Midiendo la Sociedad de la Información 2013”.

Ambos informes tienen gran importancia, pues recogen e ilustran lo que, por un lado, la industria, las empresas privadas y los consumidores estamos haciendo, vendiendo y aceptando a nivel mundial en forma agregada y, por otro, la manera en que los países, en forma individual, están tomando acciones deliberadas para adoptar estas mismas tecnologías, pero como un mecanismo de propiciar el desarrollo y progreso económico y social.

Un mayor consumo de tecnología

La mayoría de habitantes del planeta estamos consumiendo más, comprando por miles y estimulando el mercado del desarrollo de dispositivos, aplicaciones y demás herramientas tecnológicas, sobre todo las que nos permiten el acceso a las mismas en forma móvil y portátil.

Según datos de la UIT, en el 2013 hay 96.2 teléfonos móviles por cada 100 habitantes a nivel mundial, 41.3% de hogares con acceso a Internet y 38.8 personas de cada centenar utilizan Internet en el mundo. Todos estos datos han mostrado un constante aumento en los años recientes.

En El Salvador, siempre de acuerdo a la UIT, en 2012 teníamos 138 teléfonos celulares por cada 100 habitantes y aproximadamente un 25% de la población accede a Internet, lo que nos coloca como un país que ha optado por consumir más móviles que el promedio mundial pero donde hay menos personas accediendo a Internet que en el promedio mundial.

La tendencia es hacia móviles

De acuerdo a Gartner, por su parte, si bien el consumo de dispositivos móviles también es indudablemente una tendencia clara, se anticipa que la cantidad de teléfonos inteligentes, computadores móviles y tabletas aumentará a expensas de los teléfonos regulares.

Esto implica algo sumamente interesante: en 2014, según estas predicciones, se cruzará la línea del 50% entre sistemas operativos para móviles y sistemas operativos para computadores. En otras palabras, por primera vez en el mundo habrá más dispositivos móviles en operación que  computadores personales. No es extraño entonces ver la creciente batalla entre los sistemas operativos de móviles, sobre todo Android, iOS y atrás de ellos Blackberry y Windows Phone.

Las predicciones de la UIT sobre el tráfico de datos e información generado por móviles desde el presente hasta 2017 coinciden tanto en el incremento del uso de estos dispositivos como en la distribución por tipos de aparatos. Más teléfonos inteligentes y un mayor consumo de estos dispositivos. De nuevo, no es de extrañar la constante lucha comercial de los proveedores por ofrecer más ventajas y atraer a más consumidores.

Los jóvenes son la mayoría

De los muchos datos e información en ambos reportes, extraemos un hecho interesante: Aunque se puede apreciar a simple vista, se hace evidente que los jóvenes menores de 24 años son los mayores consumidores de tecnología, Internet y ancho de banda, y si no lo hacen más, es más bien por falta de capacidad adquisitiva que por intención.

Construido a partir de los datos suministrados por UIT, el siguiente gráfico nos permite ver en cómo en Centroamérica los jóvenes consumen más Internet porcentualmente que la totalidad de la población en todos los países.

Este hecho abona a que debemos continuar apostando para que nuestros jóvenes comprendan mejor el fenómeno, y puedan aprovechar sus habilidades y facilidades para convivir con la tecnología, y eventualmente puedan generar ingresos a partir de la misma.

En 2014

Finalmente, de acuerdo a Gartner las 10 tendencias tecnológicas que debemos observar en 2014 son las siguientes:

  1. Gestión y diversidad de dispositivos móviles
  2. Aplicaciones para móviles y otros dispositivos
  3. La Internet de Todo
  4. La nube híbrida y la TI como servicio intermediado
  5. Arquitectura Cliente / Nube
  6. La era de la nube personal
  7. Cualquier cosa definida por software
  8. TI de escala web
  9. Máquinas inteligentes
  10. Impresión 3-D

Las 4 primeras provienen de  Fuerzas convergentes, las siguientes 4 de Impacto derivativo, y las últimas 2 de Irrupción futura.

Se puede continuar analizando y obteniendo más información y posibles cursos de acción a partir de la información que ambos informes nos pueden suministrar.

 

Hackathon: creatividad, talento, colaboración y tecnología al servicio de necesidades sociales

Un fin de semana diferente: en vez de descansar o pasear, y mientras sus amigos y familiares disfrutan de una pausa semanal, equipos multidisciplinarios de jóvenes entusiastas dedican este tiempo a concebir y desarrollar los prototipos de aplicaciones informáticas que faciliten o acerquen una posible solución a una necesidad o problema en un área específica.

Esa es la definición básica de una Hackathon, una maratón de hackers (entendiendo este término en su amplia acepción como expertos informáticos), programadores, diseñadores y activistas que durante dos días continuos diseñan y codifican aplicaciones para diversas plataformas tecnológicas para proponer soluciones a desafíos previamente definidos, dentro de un aspecto del quehacer social específico.

El 28 y 29 de septiembre, conmemorando el Día Internacional del Derecho a Saber, y como parte del proyecto Hackfest13, en la Casa Tomada se ha desarrollado el Hackathon #ExijoSaber, cuyo objetivo principal es desarrollar soluciones informáticas a problemas y necesidades en los temas de acceso a la información pública, combate a la corrupción y mejora en la eficiencia de la gestión de recursos públicos.

Considerando 9 retos, problemas y necesidades planteados a partir de los comentarios y opiniones de varias personas e instituciones, públicas y privadas, involucrados e/o interesados en la administración pública del gobierno central y los gobiernos municipales, los equipos de trabajo se dedicaron por más de 36 horas continuas a desarrollar sus propuestas, basadas en tecnología.

Exposición y convivencia

Este tipo de actividades tiene varias ventajas y aspectos atractivos, y produce situaciones en las que todos ganamos. A continuación algunas de ellas.

En primer lugar, se acercan y comunican al menos dos áreas del saber y quehacer. Por un lado, los técnicos en informática y otras disciplinas basadas en tecnología aprenden o amplían sus conocimientos acerca del tema en cuestión, para el caso, la ley del acceso a la información pública, la transparencia, el combate a la corrupción y la eficiencia en la gestión pública.

En segundo término, se obtienen propuestas tecnológicas, planteadas en versiones prototipo, para enfrentar problemas y necesidades reales, lo que puede derivar, con el tiempo, en el acercamiento con facilidad de la ciudadanía a los temas que interesan para hacer evolucionar la democracia del país.

Como tercer elemento, los participantes en los equipos exponen y lucen sus talentos y capacidades ante la sociedad, representada por personas e instituciones interesadas en el tema. Esto abre la posibilidad de que estas personas sean llamadas a trabajar, colaborar o realizar proyectos puntuales en los temas que son los objetivos principales de las organizaciones, instituciones y empresas que conocen de los desarrollos informáticos.

Una cuarta ventaja es que los miembros de los equipos de trabajo y los demás asistentes al Hackathon se conocen y amplían sus redes de contacto, estableciendo la posibilidad de reunirse y aliarse para futuros emprendimientos y proyectos.

El aprendizaje colectivo es una quinta característica positiva de este tipo de actividades. Al ver lo que hace un miembro del equipo, tan de cerca, en ambiente de convivencia y comunidad, es más sencillo asimilar los conocimientos básicos para mejorar las competencias y habilidades tecnológicas de los demás miembros de los equipos.

Resultados estimulantes

Como resultados del Hackathon del 28 y 29, se obtuvieron desarrollos de prototipos interesantes y útiles, y se otorgaron premios a 4 aplicaciones, después de que los equipos de trabajo presentaron sus productos ante un jurado constituido especialmente para este fin.

El máximo reconocimiento, denominado “Aplicación Hackfest 2013”, lo obtuvo la propuesta llamada “Revela. Denuncia la corrupción”, desarrollada por el equipo Liga de la Justicia, integrado por Jacqueline Díaz, José Mauricio Ponce y Carlos Moreno, con el objetivo de facilitar la denuncia anónima de actos de corrupción.

El primer lugar fue para el grupo Ada, conformado por Josué Peña, Adrián Gómez y Darwin Pérez, que presentaron su desarrollo de la aplicación “TranspaSV”, para colaborar en el análisis de los presupuestos nacionales.

El segundo lugar lo obtuvo la aplicación “Diputado 85”, desarrollada por el equipo Supernova, y sus integrantes Federico Navarrete y Edgar Regalado, utilizando tecnología móvil y facilitando la participación ciudadana por medio del voto público comentado por las leyes propuestas.

El tercer lugar lo obtuvo la aplicación “Transparencia en un click”, desarrollada por el equipo DEM, constituido por Melvin Melara, David Izaguirre, Edwin Ramírez y Laura Córdova, que buscan facilitar las denuncias, mostrar un mapa de incidencias de actos denunciados y un formulario de transparencia.

Se espera dar seguimiento y continuar con el desarrollo de estas cuatro aplicaciones, con el fin de llevarlas a un estado mayor de madurez y eventualmente colocarlas a disposición de la ciudadanía, buscando que sean adoptadas por organizaciones de la sociedad civil o por entidades del sector público.

 

21 de Septiembre: Día de la Ciencia y Tecnología en El Salvador

El artículo 21 de la Ley de Desarrollo Científico y Tecnológico, contenida en el decreto 234, aprobado en su versión final el 24 de enero de 2013, dice textualmente “Se establece el 21 de Septiembre de cada año como ‘Día Nacional de la Ciencia y la Tecnología’, con la finalidad de celebrar su importancia en el desarrollo sostenible, económico, social y ambiental del país.”

Este artículo se encuentra dentro del capítulo sobre incentivos al desarrollo científico y tecnológico. Eso significa que a partir de este año, esa fecha puede y debe ser aprovechada para realizar eventos, certámenes, charlas, publicaciones, seminarios, entrega de premios, talleres y hasta celebraciones sociales, para resaltar, fomentar, reconocer y, en última instancia, desarrollar todo lo relacionado con la ciencia y la tecnología en nuestro país.

Como muchos temas relacionados con la ciencia y la tecnología en El Salvador, lamentablemente esta oportunidad aun no despierta el suficiente interés y entusiasmo entre la mayor parte de conciudadanos. Es casi seguro que ni siquiera se conozca que éste fue el primer año en que este día nacional entró en vigencia.

Estado de la Ciencia y Tecnología

Se han publicado varios indicadores y criterios aceptados internacionalmente que reflejan el estado de la ciencia y tecnología en el país. La mayor parte de ellos no dan pauta para descansar, y menos celebrar. Por el contrario, nos demandan a todos los que participamos y creemos que es a través del conocimiento científico que un país puede desarrollarse, una mayor participación y compromiso con el apoyo, a todo nivel, de este desarrollo.

Las publicaciones que son indexadas en revistas científicas reconocidas internacionalmente son relativamente pocas y al comparar estos datos con el resto de Centroamérica, El Salvador queda muy abajo en la proporción de publicaciones por cantidad de investigadores.

El Fondo de Investigación de El Salvador (FIES), uno de los pocos instrumentos que buscan fomentar y estimular la investigación, ha podido concretar solamente 3 convocatorias desde que fue creado, y esto en forma irregular, en 2008, 2009 y 2013.

El Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología, como institución autónoma, tuvo una corta vida de 20 años. Fue fundado en 1993 y en el 2013 fue transformado en una institución desconcentrada, dependiente del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, con el nombre de “Nuevo” CONACYT.

Noticias esperanzadoras

La celebración del Día Nacional de la Ciencia y la Tecnología ha sido programada para el 29 y 30 de octubre, por medio de la realización de la Primera Feria Nacional de Ciencia y Tecnología, que se espera se convierta en una forma de presentar, compartir y socializar los avances, proyectos e iniciativas que en este campo están desarrollando las universidades, centros de investigación, públicos y privados, y de esta forma atraer a los jóvenes hacia alguna de las disciplinas científicas que pudieran estudiar y ejercer en el futuro.

La Red Avanzada de Investigación, Ciencia y Educación Salvadoreña (RAICES), conformada por la UCA, UFG, UTEC, UDB, UGB, UNICAES y el Viceministerio de Ciencia y Tecnología, es un importante medio a través del que los investigadores, docentes y estudiantes de estos centros se pueden comunicar y asociar con sus homólogos en otros países, y desarrollar proyectos de investigación y ciencia en forma colaborativa.

Existe un préstamo aprobado por parte del BID por un monto de 30 millones de dólares, que está esperando por casi un año la aprobación de la Asamblea Legislativa salvadoreña, y que sería utilizado en buena parte para promover becas de estudios de postgrado, especialmente la formación de doctores en diversas áreas del saber, que puedan también propiciar un incremento en cantidad y calidad de nuestras investigaciones.

Se espera que en 2014 la agencia de cooperación de los Estados Unidos, AID, hará una importante inversión, arriba de los 30 millones de dólares, en un proyecto de 5 años, en algunas universidades del país, con el fin de mejorar la calidad docente y por ende, la calidad de la formación superior en El Salvador.

 

Esperemos que el próximo Día Nacional de la Ciencia y la Tecnología pase menos desapercibido, y podamos efectivamente mostrar buenos resultados y un mejor rumbo de estos temas en nuestro país.

 

 

Copa Kodu: exposición del talento joven para crear juegos de video

Capacitación, colaboración, creatividad y motivación. Estos son los ingredientes básicos para lograr éxito en casi cualquier proyecto de desarrollo en el área de la tecnología de información. Si además agregamos un componente lúdico a esta fórmula, obtendremos la combinación que ha sido utilizada, por segundo año, en la convocatoria de la Copa Kodu El Salvador.

Organizada por la empresa EDGE y su marca TBox, y acompañada por patrocinadores como Microsoft, Radio Cool, Fundación TCS, Fundemas, El Diario de Hoy y SVNet, la Copa Kodu es una competencia en la que se busca reconocer a los estudiantes que demuestren excelencia en el diseño de juegos de video con la plataforma Kodu Game Lab. El objetivo es que los equipos participantes planifiquen, programen y demuestren su propio juego de video, aplicando para ello destrezas del Siglo XXI como la creatividad, el trabajo en equipo y la capacidad de resolver problemas.

Kodu es un lenguaje de programación visual elaborado por Microsoft específicamente para crear juegos de video. Está diseñado para ser accesible para niños y agradable para todos. Kodu proporciona herramientas fáciles para crear paisajes elaborados en 3D, así como para controlar la iluminación y la cámara. La programación en Kodu involucra la selección de bloques visuales para una condición «WHEN» (cuando) y una acción «DO» (hacer).

La competencia

Con el objeto de estimular y lograr la motivación necesaria para aprender a utilizar esta herramienta, desde el 2012 se ha establecido este certamen, que ofrece premios como laptops, diademas para juegos, productos de software, reproductores MP3 y más.

En la Copa Kodu pueden participar todos los centros educativos públicos y privados del país, a través de uno o dos equipos de estudiantes de sexto, séptimo u octavo grado, formados por 2 estudiantes. Cada equipo de estudiantes debe estar asesorado por un docente «entrenador». La función del entrenador es preparar y guiar a los estudiantes durante todas las fases de la Copa Kodu. Los entrenadores deben participar en una de las jornadas de capacitación de 8 horas de Kodu programadas en el calendario de actividades.

El jurado calificador de la Copa Kodu está compuesto por especialistas en multimedia, programación y el área de videojuegos y utilizan los siguientes criterios para evaluar los juegos diseñados:

  • Innovación: nivel de creatividad y originalidad del juego.
  • Entretenimiento: actividad y emoción que brinda el juego.
  • Calidad de producción: gráficos, funcionalidad y temática.
  • Presentación: claridad del resumen del juego, precisión de las instrucciones para jugarlo y calidad de la presentación.

Los participantes

Un poco menos de 20 centros educativos respondieron al reto, y se dieron a la tarea de preparar a su docente orientador, y definir al equipo que los representaría en esta competencia. La cita final fue en el Museo de Arte de El Salvador, donde el grupo de jueces evaluaron los proyectos presentados y presentaron finalmente a los ganadores de los tres primeros lugares.

Finalistas:

  • Centro Escolar República de Guatemala – Metapán (1 equipo)
  • Colegio Bautista- San Salvador (2 equipos)
  • Colegio Champagnat – Santa Tecla (1 equipo)
  • Colegio Cristiano Dr. Juan Allwood Paredes- Santa Rosa de Lima (2 equipos)
  • Colegio María Auxiliadora-San Salvador (1 equipo)
  • Colegio Nuevo Pacto- San Salvador  (1 equipo)
  • Colegio Salesiano San José – Santa Ana (1 equipo)
  • Colegio San Francisco de Asís – Sonsonate (1 equipo)
  • Colegio Santa Cecilia- Santa Tecla  (1 equipo)
  • Complejo Educativo Caserío San Miguelito,  Metapán (1 equipo)
  • Escuela Bilingüe Tazumal – San Salvador (2 equipos)
  • Escuela Interamericana de Santa Ana  (1 equipo)
  • Escuela Salesiana Mazzarello – Santa Tecla   (1 equipo)
  • Liceo Getsemaní – San Salvador  (1 equipo)
  • Liceo San Miguel – San Miguel (2 equipo2)
  • Queens’ School of Business- San Salvador (1 equipo)

Centros y equipos ganadores:

  1. Colegio Bautista San Salvador: Gabriel Alfonso García y Gabriel Ernesto Artiga, Yesenia de Medrano (docente)
  2. Liceo Getsemaní: Pablo Francisco Landos y Rodrigo Aarón Cruz, Miguel Angel Martínez (docente)
  3. Colegio Santa Cecilia: Guillermo Alejandro Martínez y Bryan Alejandro Hidalgo, Vicente Escobar (docente)

Estos eventos logran reunir los componentes de preparación, trabajo colaborativo, ingenio creativo y motivación necesarios para producir novedades atractivas. Es posible que algunos de los muchachos y muchachas participantes, hayan ganado o no alguno de los primeros lugares, descubra una vocación y un talento que le ayude a desarrollar la capacidad innovadora que todos traemos, y le motive a estudiar con mayor énfasis, por ejemplo, las matemáticas que son tan necesarias en el desarrollo de los video juegos.

 

Amaos los unos a los ceros: la digitalización de Latinoamérica

Aunque no lo recordemos tan frecuentemente, el origen de todos los grandes avances que presenciamos en la actualidad vinculados al procesamiento, almacenamiento, velocidad y ubicuidad de los aparatos, equipos, aplicaciones y redes, a los que llamamos en conjunto las tecnologías de información y comunicaciones, reside en el conjunto binario de los ceros y los unos.

La posibilidad de digitalizar la mayor cantidad de contenido informativo y comunicacional, es decir, poder representar las tradicionales formas de expresión y comunicación humana (texto, imágenes, dibujos, música, audio, vídeo, etc.) utilizando solamente dos estados de la materia, conocidos convencionalmente como uno y cero, ha sido la clave para alcanzar los grados de conectividad, almacenamiento y capacidad de procesamiento que permiten que trabajemos y nos divirtamos.

El concepto de digitalización, junto con el descubrimiento y refinamiento de materiales, métodos, procesos y tecnologías de fabricación en diversas áreas de la naturaleza y la ciencia, son la base para que las sociedades y países vayan avanzando hacia su desarrollo, competitividad y productividad por medio del uso provechoso de la tecnología.

Índice de Digitalización

Una forma nueva de medir el progreso de los países en este campo ha sido presentada recientemente, argumentando que se trata de superar las ausencias de otros índices con más trayectoria, tales como el Índice de Preparación de la Red (Network Readiness Index) del Foro Económico Mundial, y el Índice de Oportunidad Digital (Digital Opportunity Index) de la Unión Internacional de las Telecomunicaciones.

El Índice de Digitalización está compuesto por 6 indicadores y 17 componentes distribuidos entre los indicadores, y las fuentes para los datos que la componen son variadas y muchas de ellas externas a los analistas que han trabajado el índice.

Fuente: The Latin American path to digitization. Katz, Raúl & otros.

A partir de la construcción de estos datos y cálculos, los autores establecen 4 estadios en que los países se pueden encontrar:

Economías restringidas

Aquéllos con una puntuación por debajo de 20. Enfrentan los desafíos de realizar mejoras en los servicios básicos de digitalización, como el acceso y la accesibilidad generalizada. En estos países, los servicios siguen siendo caros y limitados en su alcance.

Economías emergentes

Aquéllos con una puntuación entre 20 y 35. En gran medida se han ocupado del
desafío de accesibilidad y han logrado avances significativos en ofrecer precios asequibles y acceso generalizado. Sin embargo, la fiabilidad de los servicios digitales en los países emergentes permanece por debajo de la media y la capacidad es limitada. El uso sigue siendo bajo, y el comercio en línea constituye menos del 0.5 por ciento del mercado minorista total.

Economías en transición

Abarca a los países con una puntuación en el intervalo de 35 a 50. Los países en la etapa de transición se han ocupado del desafío de fiabilidad, ofrecen a los ciudadanos el acceso en todas partes, accesible y razonable, con servicios fiables. Aparte del aumento en la confiabilidad, los países en transición muestran menores avances en los índices de velocidad, facilidad de uso y capital humano.

Economías avanzadas

Es la etapa más madura de la digitalización, logrado con una puntuación superior a 50. Estos países han hecho avances significativos en el tratamiento de uso de TIC y el desarrollo de una
base de talentos para aprovechar las tecnologías, productos y servicios, al mismo tiempo que logran mejoras en la velocidad y la calidad de los servicios digitales.

Estado de Latinoamérica

Calculando este índice para 184 países del mundo en 2011, resulta que entre los primeros 20 del mundo no hay ninguno de la región latinoamericana. Tomando el subconjunto de América Latina se obtiene el cuadro siguiente.

Fuente: The Latin American path to digitization. Katz, Raúl & otros.

Como se aprecia, ninguno de nuestros vecinos se encuentra en el estadio de la economía avanzada respecto a su nivel de digitalización. Chile es el país que refleja un mejor desempeño en esta evaluación, clasificando como una economía en transición.

En un análisis de 2004 a 2011, se muestra en las gráficas siguientes cómo ha evolucionado cada uno de estos países.

Fuente: The Latin American path to digitization. Katz, Raúl & otros.

Es necesario actualizar la información, pero seguramente, habrá algunos países como Colombia y Uruguay, que claramente han mejorado estos indicadores y componentes, y otros como El Salvador que, en el mejor de los casos, se habrá mantenido igual, o más probablemente haya sufrido un deterioro, debido a la ausencia de proyectos y esfuerzos en este tema en los años recientes.

 

Jwebes de Apps arranca en El Salvador

Uno de los valores más apreciados y reconocidos en todo el desarrollo de muchas aplicaciones, sistemas operativos, programas de computadoras y software de negocios y entretenimiento es el compartir. Esto se volvió más evidente y, sobre todo, alcanzó a todo el mundo, con el advenimiento de Internet.

Miles y miles de programas, rutinas, algoritmos, manuales, documentos de especificaciones, portafolios de diseño y código de lenguajes de programación, para todos los dispositivos, pasados y actuales, de cualquier tamaño, potencia y procedencia, se encuentran en la red como una forma de colaboración desinteresada por parte de sus creadores.

¿Desinteresada? Quizá no tanto. Las personas que regalan su tiempo y lo donan al mundo, en la forma de productos desarrollados y amparados bajo licencias de Creative Commons, GPL (General Public License) u otras formas de garantizar las libertades de uso, copia, modificación y distribución de la creación, lo hacen movidos por el interés de hacer avanzar la ciencia y el conocimiento.

Bajo estos principios de colaboración y aporte de las experiencias y el conocimiento, a partir de la iniciativa de un grupo de desarrolladores de aplicaciones salvadoreños, y con la colaboración de La Casa Tomada, del Centro Cultural de España, han dado inicio los Jwebes de Apps en El Salvador.

Sesiones para aprender y compartir

Las charlas están abiertas para todo público, y de la misma forma, se espera que quienes deseen presentar un tema de índole técnica se comuniquen con los organizadores para proponer y establecer la fecha, un día jueves, en la que se lleve a cabo dicha presentación.

Los temas con los que ha iniciado esta iniciativa tienen que ver con el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles que utilizan sistemas operativos como iOS y Android, por ejemplo. El intercambio de experiencias entre programadores, desarrolladores y diseñadores de estos aplicativos hace posible que los que van iniciando en este campo conozcan de primera mano acerca de los errores, los atajos, las posibilidades y alcances de cada entorno de desarrollo y de cada plataforma móvil.

De esta forma, quizá un poco más adelante, será posible llegar a plantear proyectos más ambiciosos, de mayor alcance, complejidad y elaboración, que puedan ser desarrollados por un grupo de personas no necesariamente reunidas en una misma empresa o institución, además de los tradicionales productos hechos por innovadores individuales.

Un mercado mundial competitivo

La cantidad de usuarios de dispositivos móviles en el mundo continúa creciendo de forma exponencial. El caso de nuestro país, con más del 100% de cobertura, donde hay más teléfonos celulares que personas, no es extraño alrededor del planeta, y ese solo hecho hace evidente que el de las aplicaciones para móviles es un mercado en pleno crecimiento.

La gran ventaja de este mercado es que no se necesita viajar o tener contactos de negocio en todos los países. A veces es posible llegar a tener éxito sin siquiera establecer una empresa formal o abrir sucursales en el extranjero o firmar acuerdos de distribución con muchas organizaciones. Las ventas de aplicaciones con precios de $0.99 o de menos de $10, vía los canales de distribución más populares en Internet hacen posible que la generación de ingresos por volumen compense la estrategia de mercadeo de los precios bajos.

Hay un requerimiento importante, sin embargo, que debe ser satisfecho por los que desean ingresar a ese promisorio mercado mundial. Los desarrollos deben cumplir con los niveles de exigencia y calidad que los usuarios demandan a nivel global. Si una aplicación no es todo lo eficiente, robusta y funcional que debe ser, tal como lo esperan los consumidores, será difícil que logre sobrepasar las ventas iniciales y, lo que es peor, el nombre del productor asociado a la misma quedará señalado como indigno de confianza, dejando también al país de origen con malos antecedentes en el mercado general.

La competitividad a nivel mundial viene establecida, sobre todo, por los estándares de calidad que se siguen, respetan y cumplen. Más que una interfaz atractiva, facilidad de uso y funcionalidad eficiente, todos requisitos importantes, el consumidor mundial espera cumplimiento de estándares y desarrollos de calidad, y lo requiere a precios bajos y con soporte técnico adecuado.

El apoyo mutuo y la reflexión en base a experiencias de propios y extraños pueden ser la base para desarrollar una verdadera industria nacional de desarrollo, producción y mercadeo de aplicaciones para móviles. Si hay acompañamiento de entidades públicas, internacionales, organizaciones de la sociedad civil o empresas interesadas en el tema será una ganancia adicional para estos potenciales empresarios, pero no podrán sustituir ni soslayar las exigencias globales de calidad.

De ahí la relevancia que tienen iniciativas como la de los Jwebes de Apps en la Casa Tomada. La próxima cita es el jueves 25 de julio, a partir de las 6 pm. Toda aquella persona, profesional, estudiantes, catedrático, funcionario público o empresario, interesado en hacer avanzar una potencial industria de aplicaciones móviles en El Salvador, hará bien en acercarse a estos eventos para conocer de primera mano las experiencias y, más que nada, a sus autores.

 

La Red Iberoamericana de Informática Educativa (RIBIE) formaliza su fundación

Con fecha 19 de junio de 2013, en la ciudad de Medellín, contando con la presencia y participación de representantes de algunos países de Iberoamérica, fue acordada y firmada la escritura que dará vida a la corporación Red Iberoamericana de Informática Educativa, RIBIE, en forma legal, con sede en Colombia y nodos en prácticamente todos los países de la región.

Es importante recordar que RIBIE no es nueva. Con más de 20 años de vida, RIBIE ha organizado una serie de encuentros, foros, congresos e intercambio de experiencias e investigaciones en el área de la informática aplicada a la educación en los países latinoamericanos y los ibéricos España y Portugal.

Nuevo logo de RIBIE

Tras la formalización en una estructura jurídicamente estable y perdurable, RIBIE constituirá nodos en cada país interesado en ser parte de esta gran corporación, de forma que se puedan realizar proyectos en conjunto, prestar servicios a organismos nacionales y cooperantes internacionales, todo en el área de la informática educativa, y lograr de esta forma la sostenibilidad en forma independiente.

Un poco de historia

La Red Iberoamericana de Informática Educativa (RIBIE) fue creada por el Subprograma VII de Electrónica e Informática Aplicadas del CYTED a principios de la década de 1990, a propósito de la celebración del quinto centenario del descubrimiento de América en 1992, año en que se desarrolló el primer congreso de esta red.

Anterior logo de RIBIE

RIBIE ha estado conformada por instituciones y grupos que desarrollan o aplican tecnologías de la información a la solución de problemas educativos y grupos dedicados a la investigación, desarrollo e innovación de tecnologías en la educación y la cultura. Propicia la comunicación y la colaboración entre sus miembros alrededor de la gestión de proyectos, la formulación de políticas y desarrollo de estrategias para el mejoramiento de la educación desde su perspectiva científica y tecnológica.

RIBIE ha representado un importante estímulo al desarrollo de la informática en la educación en toda la región iberoamericana. Se han realizado actividades científicas, cursos, talleres y proyectos de investigación y desarrollo que involucran a los grupos de los países Iberoamericanos.

Hasta el año 2013, RIBIE ha funcionado como una Red especializada en la investigación e innovación de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación sin reconocimiento formal como un ente jurídico.

En algunos países, como Colombia particularmente, la red ha tenido un fuerte desarrollo, y ha venido realizando congresos y foros nacionales. De hecho, la firma del acta de constitución se da en el marco del XII Foro de Investigadores en Informática Educativa, versión internacional, dentro del evento multitudinario Virtual Educa 2013.

Objetivos de la nueva corporación

Como figura en el acta de constitución y los estatutos de la nueva RIBIE, parte de sus objetivos incluyen:

  • La obtención de resultados transferibles a los sectores productivos y a las políticas sociales y públicas para facilitar la modernización y la calidad de vida en la región.
  • Propiciar la comunicación y la colaboración entre sus miembros alrededor de la gestión de proyectos, la formulación de políticas y el desarrollo de estrategias para el mejoramiento de la educación desde su perspectiva científica y tecnológica. Tales como: Congresos, foros, premios para reconocer e identificar prácticas adecuadas, productos y conocimiento científico.
  • Incentivar la comunicación y la cooperación entre el estado, el sector educativo y el sector productivo en pro del mejoramiento de la educación con el uso y la innovación de las tecnologías de la información y la comunicación.
  • La investigación, desarrollo e innovación en el campo de la educación y la cultura y de forma especial en el uso, diseño y desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación para la educación.
  • La gestión en red para la producción de conocimiento científico y tecnológico a través de grupos de investigación.
  • La socialización y divulgación de productos culturales y productos de la actividad académica, científica y tecnológica a través de actos o eventos académicos y culturales, publicaciones, concursos, multimedia, software, o redes informáticas o tecnologías digitales.
  • La asesoría y consultoría para el mejoramiento de la educación, el desarrollo de la cultura y el diseño y desarrollo de soluciones educativas o propuestas educativas y culturales.
  • La asesoría, consultoría técnica, tecnológica, administrativa y científica de sus asociados, usuarios, clientes, proveedores de servicios y productos tecnológicos, de las entidades del Estado, entidades no gubernamentales.

Una nueva revista científica

El primer producto tangible de esta red, por el que se debe agradecer el enorme trabajo profesional de los amigos y colegas de RIBIE COL, el nodo colombiano de RIBIE, es una revista indexada, en línea, que ya lanzó su primer número y que se encuentra en www.revista.ribie.net. La revista lleva, apropiadamente, el subtítulo “Diálogo de saberes”.

El doctor Luis Facundo Maldonado, en la presentación de la revista, recuerda que parte de las metas de esta revista es que, “sin perder el carácter de revista científica, se toma el conocimiento científico para interpretarlo y proyectarlo en dispositivos o en prácticas pedagógicas: el desarrollador de software puede anclar sus creaciones tecnológicas en la investigación y en la práctica pedagógica haciendo una especie de puente entre las dos; el docente ejerce una función de gestor de conocimiento al proyectar el conocimiento científico a la práctica y al contribuir a la formulación de nuevos problemas para la investigación; y los estudiantes con sus vivencias, contribuyen a la validación tanto de los resultados científicos como de los dispositivos tecnológicos y a generar nuevas creaciones. De esta forma el conocimiento científico tiene una ruta para integrarse a la cultura de los actores en el campo de la educación”.

La invitación está abierta a todos los interesados en hacer avanzar el área de la informática educativa en cada país, la región y el mundo, para integrarse a RIBIE, a través de su nodo local, y a ser lector y/o autor de los artículos de la revista de RIBIE.

 

El Salvador en el Reporte Global sobre Tecnologías de Información 2013

Como todos los años desde 2002, el Foro Económico Mundial publica su Reporte Global sobre Tecnologías de Información, y en el mismo hace un análisis y una categorización del avance de muchos países en estos temas.

El subtítulo del reporte correspondiente a 2013 es “Crecimiento y empleos en un mundo hiperconectado”, reflejando la creciente tendencia mundial a eliminar las barreras de tiempo y espacio cuando se habla de empleos, algo que no todos los políticos tienen presente cuando ofrecen ampliar la creación de empleos en sus países. Este año se analizan 144 economías a nivel mundial, utilizando los 54 indicadores que conforman el Índice de Preparación para la Red (Network Readiness Index, NRI).

En su introducción, el reporte comenta que “a pesar de la desaceleración de las economías de todo el mundo, la digitalización ha impulsado la producción económica mundial en casi 200 millones de dólares durante los últimos dos años y ha creado 6 millones de puestos de trabajo. En concreto, el análisis revela que un aumento del 10% en la puntuación de la digitalización de un país impulsa un crecimiento del 0.75% en su PIB per cápita. Ese mismo impulso de 10% en digitalización conduce a una caída de 1.02% en la tasa de desempleo. Estos beneficios crecen a medida que un país avanza en la tendencia de digitalización; es decir, el aumento de la digitalización hace mejorar los rendimientos en los indicadores económicos”.

El Índice de Preparación para la Red (NRI)

Algo muy bueno de este instrumento es que ha venido utilizando el mismo índice desde hace varios años. Su estructura está formada por 4 grandes subíndices y 10 pilares, a los que se les asigna una puntuación de acuerdo a los resultados obtenidos en 54 indicadores, los que a su vez son tomados, 27 de fuentes internacionales conteniendo datos duros, y 27 de entrevistas a ciudadanos y empresarios de los países.

Algunos de los temas que se revisan en cada caso son:

  • La disposición del mercado de un país y el apoyo del marco normativo a un alto nivel de implantación de las TIC;
  • El grado de preparación de la sociedad para hacer un buen uso de una infraestructura de TIC asequible;
  • Los esfuerzos de los principales agentes sociales para que los individuos, las empresas y el gobierno puedan aumentar su capacidad para utilizar las TIC, así como la utilización real de las TIC en las actividades del día a día, y
  • Los impactos económicos y sociales generales resultantes de las TIC y la transformación de un país hacia una economía y sociedad que comprende el uso de la tecnología.

El estudio establece que “la lección para los políticos y los líderes nacionales es clara: después de haber sentado las bases necesarias mediante la construcción de infraestructuras de banda ancha y garantizar el acceso a las TIC, ahora es el momento de diferenciar en torno a las oportunidades y capacidades distintivas. Los gobiernos tienen un papel que desempeñar como formadores de mercado digitales. Eso significa tomar decisiones deliberadas acerca de qué sectores proporcionan la mejor oportunidad para que la ventaja competitiva y centrarse en ellos. Significa entender el equilibrio entre la creación de empleo y la productividad que el aumento de la digitalización trae, y la creación de mecanismos para compensar posibles pérdidas de empleo. Finalmente, significa entender qué capacidades debe tener como formulador de políticas para promover el programa de digitalización de su país. ¿Qué se necesita para hacer el papel de promotor directo, financiero o facilitador?”.

¿Cómo está El Salvador?

Los valores que el estudio ha obtenido para nuestro país aparecen en la siguiente tabla.

Elaboración propia

Aunque la posición general es la 93 de 144 países, y según este estudio, el país ha mejorado 10 posiciones, pues en 2012 su posición era 103, mantenemos serias deficiencias en algunos temas, como se aprecia en esta tabla, que va de la menor nota (peor aspecto) a la mayor. Si consideramos que la nota máxima en cada pilar es de 7.0, comprenderemos que estamos muy por debajo de las mayores puntuaciones.

Elaboración propia

La siguiente gráfica muestra también las áreas en que estamos más deficientes, siendo éstas las más alejadas de las orillas.

Fuente: Reporte Global de TI 2013

Quizá uno de los aspectos que urgentemente requieren atención lo refleja el Apéndice A del documento, que lista los planes y políticas nacionales para enfrentar estos temas en cada país, ya sea existentes, revisadas y actualizadas a la versión más reciente, o si al menos existen planes para formularla.

El Salvador ni siquiera aparece en esa lista. Hay muchísimo por hacer todavía.