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Código TBox: tradición en educación tecnológica para jóvenes

Dando continuidad a una larga tradición en nuestro país, hace unas semanas se desarrolló una edición más del certamen multi-evento denominado Código TBox, organizado y coordinado por la empresa salvadoreña TBox, como parte de las actividades extra curriculares que forman parte de sus programas educativos en tecnologías digitales.

La educación de niños y jóvenes en el conocimiento, uso apropiado y excelencia en las modernas tecnologías digitales de información y comunicaciones no puede tomarse a la ligera ni confiarse a personas o grupos que no están adecuadamente formados y preparados en la pedagogía de dichas tecnologías.

El certamen, compuesto por diversas áreas y prácticas experienciales en múltiples aplicaciones tecnológicas, es un complemento relevante en la formación integral de las niñas, niños y jóvenes, por lo que esta práctica, convertida en tradición, es bienvenida y recibida por los centros educativos participantes, sus docentes, directores, padres de familia y, por supuesto, los mismos estudiantes.

Las áreas cubiertas

La definición de Código TBox, según sus creadores, es “una iniciativa para que los centros educativos desarrollen y presenten proyectos innovadores usando el enfoque STEAM: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (por sus siglas en inglés)” (tomado de https://www.tboxplanet.com/web/codigo23/).

Del mismo sitio web: “El propósito de Código TBox es ofrecer a los estudiantes un espacio para que apliquen sus competencias tecnológicas, de manera que ofrezcan propuestas que brinden un impacto positivo en su entorno”. Esta es la parte práctica de lo que los instructores y docentes de tecnología incluyen en sus planes de estudio, usando estándares internacionales.

Fuente: TBox

Las categorías en que se puede participar son varias, y se revisan y definen cada año, para actualizar los campos de aplicación, las tecnologías concretas que se enseñan en clase durante el año lectivo. Este año, por ejemplo, las categorías fueron, ya sea en modalidad virtual, real o híbrido:

– Animaciones con Scratch: Diseñar y programar una animación o juego que simule el uso de la inteligencia artificial en los vehículos autónomos (4º a 6º grados).

– Juegos de video con Gamefroot: Crear un juego de video que promueva el uso correcto de las herramientas de la inteligencia artificial (7º a 9º grados).

– Aplicaciones móviles: Crear una aplicación para dispositivos móviles que fomente el aprendizaje sobre la inteligencia artificial, usando App Inventor (10º a 12º grados –Bachillerato-).

– Robótica en vivo: Construir y programar un robot que realice una tarea que simule el uso de la inteligencia artificial en la agricultura, usando LEVO EV3 y Makeblock Ranger (4º grado en adelante).

– Programación de drones: Programar un dron para representar el uso de la inteligencia artificial en el cuidado del medio ambiente, usando Parrot Mambo y DJI Tello (7º grado en adelante).

– Expo Robótica: Construir y programar un modelo que represente la integración de la inteligencia artificial con la robótica (Preescolar a bachillerato).

– Arte con inteligencia artificial: Crear una imagen con inteligencia artificial que represente un “superhéroe TBox”, usando herramientas para generar imágenes con IA (7º grado en adelante).

Código TBox y Dibujo digital: Una fiesta de creatividad

Como es tradición cada año, TBox organizó el certamen Código TBox para sus estudiantes de 4º grado a bachillerato, con proyectos usando varias tecnologías, y el Dibujo digital, para los pequeños de 1º a 3er grado. En todos los casos, este año se buscó combinar la tecnología con el turismo (“De paseo con TBox”), creando dibujos, tours virtuales, aplicaciones para celulares, video juegos, prácticas con robots y con drones sobre el tema principal.

Hubo participación de más de 250 estudiantes, residentes en países como Costa Rica, Panamá, Perú y El Salvador, y más de 28 instituciones educativas, que además de participar atendiendo los retos propuestos, se divirtieron y trabajaron en equipo, creando producciones originales con mucha creatividad e innovación.

La madurez y destreza que los alumnos han alcanzado se refleja en la calidad y nivel de sofisticación, cada vez mayor, de los proyectos, dibujos, apps móviles, recorridos virtuales, video juegos y animaciones que los miembros de los respectivos jurados debieron evaluar.

Una galería virtual accesible a todos

Este año, gracias a la colaboración y apoyo de los patrocinadores Mido y Hakki, se cuenta con una galería virtual, en una plataforma para ferias y eventos que se pueden desarrollar en línea, usando la tecnología de realidad virtual. Para acceder a ella, basta registrarse en este vínculo con su nombre, institución y correo electrónico. Recibirán un enlace directo a la galería virtual.

¡Vale la pena recorrer la galería y observar los trabajos que los niños, niñas y jóvenes han desarrollado! Distintos estilos, enfoques diversos, puntos de vista variados y tecnologías aplicadas con variedad de profundidad y pericia, pero todos valiosos, porque muestran, de una forma práctica, el dominio que van logrando de las diversas plataformas y herramientas digitales.

El desarrollo del pensamiento computacional y la cultura digital son parte de los objetivos de TBox, con sus prácticas, metodologías, casos de trabajo y propuestas de actividades pedagógicas. En esta muestra de proyectos se puede comprobar que los jóvenes estudiantes están en buen camino para asimilar y comprender, por medio de conceptos y prácticas, el rol que indudablemente tendrán las tecnologías en su vida.

Al ver los vídeos que los alumnos preparan para mostrar sus concepciones y desarrollos, queda claro que estas generaciones avanzan en estos conocimientos y habilidades mucho más rápidamente que sus padres y que otros jóvenes que no están expuestos a este proceso de aprendizaje, dándoles una ventaja y mayores posibilidades para aprovechar de mejor forma nuestro mundo actual.

Tres certámenes sobre tecnología en educación

Coincidentemente, se han lanzado recientemente en El Salvador tres convocatorias a eventos que invitan a los participantes a pensar, diseñar y desarrollar al menos un prototipo de las ideas que tiene para mejorar el proceso educativo, mediado por la tecnología de información y comunicaciones.

Las iniciativas han sido ideadas y son auspiciadas por empresas, organizaciones e instituciones vinculadas al quehacer educativo nacional, y han sido inspiradas por las condiciones que la cuarentena nos han impuesto, especialmente en la forma, metodología y retos de continuar exitosamente con la enseñanza formal, desde la educación básica hasta la formación superior.

Las invitaciones y sus anfitriones

Smart Edu

La estrategia NÚCLEO de Glasswing International y la Universidad Tecnológica de El Salvador (UTEC), con la colaboración de BID Lab, Laboratorio de Innovación del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), el Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC) e INNBOX han organizado el Smart-Edu Challenge, y han invitado a equipos multidisciplinarios para presentar sus ideas.

En sus palabras: “Queremos identificar ideas creativas e innovadoras que respondan a la pregunta reto: ¿Cómo creamos nuevas experiencias de aprendizaje en remoto o mixtas de calidad y dotamos de un nuevo sentido a la relación docente – estudiante?”.

La convocatoria fue abierta para equipos multidisciplinarios, de nivel universitario y profesionales. El proceso cerró el 15 de julio y los equipos ya están registrados, han trabajado sus ideas y están a la espera del Demo Day, que se realizará el 12 de agosto próximo. Después del proceso de evaluación de los jurados, saldrán los 6 proyectos ganadores, con los que seguirán trabajando los organizadores.

Código TBox

Código TBox es un certamen que se realiza cada año, auspiciado por TBox. Este año se realizará en línea, y desarrollará el tema “La escuela del futuro”, muy apropiado a los tiempos que vivimos. El propósito de Código TBox es ofrecer a los estudiantes espacios para fomentar un aprendizaje significativo y contextualizado, a través de la planificación, creación y presentación de animaciones, juegos o aplicaciones.

Cuenta con tres categorías: De 4º a 6º grado, los equipos pueden desarrollar animaciones o juegos con Scratch; de 7º a 9º grado, los inscritos trabajarán usando Kodu para idear, diseñar y realizar un juego de video; y de 1º a 3º de bachillerato, los estudiantes desarrollarán y presentarán aplicaciones móviles.

Dibujo infantil

El tercer certamen, también organizado por TBox todos los años, se dirige a niños de 1º a 3er grado, para que utilizando herramientas tecnológicas aprendidas en el currículo educativo de TBox en sus centros educativos, conciban y realicen dibujos, también con el tema “La escuela del futuro”.

De acuerdo a los organizadores, los niños usarán “líneas, círculos, cuadrados, sellos, colores y mucha creatividad son los ingredientes principales de este proyecto que, acorde al fundamento de desarrollar las competencias del Siglo XXI, busca que la tecnología se convierta en un medio valioso para expresar sus ideas”.