Jóvenes por la inclusión financiera: el Hack Day de ONU Habitat

Las generaciones de nativos y ciudadanos digitales descubren cada vez más que las tecnologías que nos ayudan a comunicarnos, hacer más eficiente nuestro trabajo, y entretenernos en varias formas, también pueden ser herramientas de creatividad, innovación y, bien aprovechadas y orientadas, incluso una forma de generar ingresos financieros.

Esta evolución pasa por aprender a programar, diseñar aplicaciones e imágenes, y configurar herramientas de desarrollo en los dispositivos de acceso a la tecnología, así como buscar espacios y motivos para ganar experiencia práctica sobre el aprovechamiento de las fortalezas tecnológicas, combinando esfuerzos y habilidades para lograr objetivos comunes en torno a problemas reales.

Una de estas oportunidades se dio en El Salvador los pasados 24, 25 y 26 de mayo, al celebrar el Hack Day de ONU Habitat en la Casa Tomada, del Centro Cultural de España, que tenía como horizonte de actuación, el “dar a los habitantes de nuestras ciudades una nueva alternativa de proyecto de sistema de pagos de créditos habitacionales por telefonía móvil, y explorar alternativas de ampliación de un sistema de gestión financiera para los más pobres en “Asentamientos Humanos Productivos”. Se busca permitir que en cada asentamiento se impulsen el desarrollo económico y social con sostenibilidad ambiental, y promover la creación de redes para continuar fortaleciendo nuevas vías de desarrollo”.

36 horas de dedicación, innovación y energía

Contando con una convocatoria que logró un registro de más de 100 jóvenes, y después de diversas actividades y aclaraciones, casi 40 participantes decidieron destinar el fin de semana, incluida la noche del sábado, a trabajar en el diseño, desarrollo y prueba de prototipos de aplicaciones que satisficieran los requerimientos planteados en el reto del Hack Day.

El perfil de los participantes, atendiendo a la convocatoria original, se define como “jóvenes de 18 a 30 años que sean creativos, propositivos, proactivos, entusiastas, seguros de sus capacidades personales y dispuestos a reconocer las capacidades de los demás, abiertos a nuevas ideas, con capacidad de trabajar en equipos, con resistencia y voluntad. Sus intereses y conocimientos pueden ser en las ciencias sociales, económicas y empresariales, medioambientales y biología, diseño e ingenierías, informática y telecomunicaciones, desarrollo de software y hardware, comunicación y nuevos medios”.

Ideas, propuestas y contrapropuestas, argumentos, bocetos, discusiones, consultas, diagramas de flujo, dibujos mal hechos, anotaciones con mala letra y código en laptops y celulares, fueron parte de los componentes que se vieron en la Casa Tomada desde el sábado 25 a las 9 am hasta el domingo 26 a las 9 pm.

Seis grupos se organizaron y comenzaron a dar forma a sus ideas, con los aportes del ingenio y la creatividad de sus integrantes, para terminar el domingo con igual número de propuestas que el jurado debió conocer, analizar y definir los resultados.

Los grupos y sus aplicaciones

Los equipos de trabajo, algunos formados en el sitio, debieron concebir la aplicación, su funcionalidad, prestaciones, modelo de negocios, nombre comercial, logo e imagen, así como la posible campaña de comercialización. Estos fueron presentados al jurado.

Grupo                        Aplicación

T-Hack                       Tostón

36H                            ePisto

Apptivos                   Pago Rapidito

Hash Tag                   Tu Pago

Elaniin                        KKO

Qwerty                       ComuniCash

Después de un detallado proceso de evaluación, que tuvo en consideración el nivel de innovación, el posible impacto social y la capacidad de dar seguimiento y continuidad a la aplicación desarrollada, el jurado otorgó el primer lugar a la aplicación KKO, concediéndole el premio ofrecido de $2,000, y la posibilidad de continuar su trabajo más allá de este evento.

En el proceso, se decidió premiar también al equipo en segundo lugar, que resultó ser los autores de la aplicación ePisto, e incorporarlos al programa que dará seguimiento a los jóvenes para que concluyan el desarrollo de las aplicaciones. Por esta novedad, durante los siguientes 3 meses, los equipos ganadores recibirán una beca para continuar trabajando y convertir el prototipo de las aplicaciones premiadas en una versión beta. Su prueba piloto se desarrolla en otros 2 meses, y se lanza al público con el apoyo de las autoridades y los aliados privados y sociales correspondientes.

¡Felicidades a todos los participantes del Hack Day ONU Habitat!

 

 

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