El Monstruo se lanza a conquistar El Salvador

Recientemente se dio a conocer en El Salvador de forma pública el trabajo desarrollado durante varios años por personas muy creativas e innovadoras, reunidas bajo el nombre empresarial de El Monstruo Interactive Media.

Por medio de la combinación y aplicación creativa y artística de técnicas de proyección, animación e interacción, El Monstruo genera ambientes llenos de luz, color y tecnología para acompañar la realización de eventos diversos, de una forma original.

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Se trata de una oferta nueva y diferente a las tradicionales formas de hacer publicidad y mantener presencia comercial y mercadológica durante la realización de eventos, reuniones, conferencias, fiestas y congresos, ya que se incluye proyecciones sobre paredes y fachadas, así como la capacidad de incorporar la interactividad con los asistentes.

Ofreciendo servicios novedosos

Algunos de los servicios que El Monstruo ha integrado dentro de su catálogo de ofertas son tan innovadores que requieren su propia definición y explicación.

Mapping

El mapeo de figuras e imágenes proyectadas sobre superficies que no necesariamente son planas y lisas. En su versión básica, es la proyección ambiental de imágenes, vídeos, logotipos y efectos audiovisuales.

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Foto cortesía de El Monstruo

El Mapping Show es la proyección especial de animaciones y efectos visuales en tiempo real sincronizadas al ritmo de la música, con opción de luces led, adaptadas a la estructura arquitectónica existente, o proyectadas sobre estructuras especiales diseñadas y construidas para este propósito y ocasión. Se puede crear un ambiente inmersivo por medio de proyecciones múltiples.

Para la proyección se pueden usar superficies bidimensionales y tridimensionales, edificaciones, escenarios, salones, pantallas, estructuras recubiertas con tela o lona, perfilería, siluetas recortadas o cualquier superficie u objeto de color blanco.

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Foto cortesía de El Monstruo

El Mapping 3D es una producción audiovisual en la que por medio de la animación 3D, efectos ópticos y visuales en tiempo real sincronizados con la música o el sonido, se logra efectos de inmersión más integral.

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Foto cortesía de El Monstruo

Experiencias interactivas

Dentro de esta categoría de ofrecimientos, se incluyen los juegos interactivos acordes al evento o marca, las paredes o muros de tuits, las fotos mágicas y más.

La particularidad de los juegos interactivos que se instalan es que permiten la interacción natural sin usar controles, sino el propio cuerpo que es detectado por medio de sensores.

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Foto cortesía de El Monstruo

La Tuit Wall, o muro de Twitter, permite la interacción en tiempo real con el flujo de Twitter usando un hashtag determinado. Los usuarios pueden manipular el tuit como algo físico.

La Galería interactiva permite visualizar y manejar una galería de fotos o imágenes con gestos de las manos, sin tocar la pantalla y sin usar un control.

La Foto Mágica es una cabina de fotos en la que se detecta el rostro y lo puede montar y combinar con otra imagen o elemento gráfico, en solitario o en grupo, permitiendo la creatividad y diversión de los participantes.

La Marioneta 2D permite convertir al personaje o mascota de una marca en una marioneta virtual que responde a los movimientos del usuario

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Foto cortesía de El Monstruo

Diseño de la Experiencia del Usuario

El Monstruo se mantiene innovando, y haciendo uso de la electrónica, la programación digital, las imágenes, el vídeo y audio, el movimiento y la combinación de colores, convierte las experiencias de sus usuarios en algo distinto a lo habitual y más acorde al estilo de vida al que nos hemos acostumbrados con el avance y difusión de la tecnología digital.

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Imagen cortesía de El Monstruo

La aplicación creativa de los diseños electrónicos, la concepción de espacio, colores, movimiento e interacción a las marcas, productos y servicios tradicionales, permite una comercialización, publicidad y presentación al potencial cliente de una forma más llamativa y novedosa.

Reunir la imaginación de los creativos publicitarios y la capacidad técnica de El Monstruo puede ser la clave de una buena oferta de los bienes y servicios tradicionales, que sea atractiva y refrescante para el público.

 

 

Descubriendo y promoviendo a los Jóvenes Talentos en TIC

Salvo en muy contadas excepciones, las características, inclinaciones y habilidades que posee cada persona para realizar actividades físicas o intelectuales de una forma fácil y sin mayor esfuerzo no se desarrollan de manera espontánea ni mucho menos autónoma.

Estas facilidades que cada uno de nosotros tiene para una u otra actividad artística, cultural, cerebral, muscular o integral, dependiendo del nivel de destreza con el que se ejecuta, son identificadas como los talentos con los que cada persona cuenta, ya sea para dar su producción al mundo, para generar riqueza a partir de los mismos, o para una combinación de estos efectos.

Aun en los casos muy raros en los que de forma natural y casi inesperadamente alguien ha destacado en la historia por su habilidad innata para ejecutar, idear o materializar obras excepcionales, siempre resulta mejor si ese talento es cultivado y promovido, por medio del refinamiento que el aprendizaje y la técnica le pueden proveer.

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Encontrar y desarrollar el talento TIC en jóvenes de bachillerato es precisamente el principio bajo el que trabaja el Programa de Jóvenes Talentos en TIC de la Universidad Francisco Gavidia, que ha iniciado el segundo año con los jóvenes de la primera cohorte que comenzaron hace un año, así como el trabajo de primer año con la segunda cohorte.

El programa

Es un esfuerzo novedoso, desarrollado e impulsado por la Universidad Francisco Gavidia, que contando con el apoyo de SVNet, busca descubrir y apoyar a jóvenes estudiantes de bachillerato de todo el país, de cualquier centro de estudios, privado o público, que cumpla los requisitos establecidos para desarrollar sus talentos por medio de su asistencia a clases y prácticas en la UFG los días sábado.

Se trata de un programa técnico modular gratuito de 18 meses que tiene como objetivo desarrollar las competencias en TIC de forma que los participantes adquieran un perfil que facilite la obtención de becas para educación superior en áreas de ingeniería o pongan en marcha proyectos que culminen en la formación de microempresas.

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Se imparten cursos en las áreas de multimedia y web, programación y bases de datos, redes, electrónica y automatización, y liderazgo y emprendimiento.

Como requisitos se solicita que los aplicantes:

  • Aspiren a una carrera universitaria relacionada con las TIC
  • Estudien primer año de cualquier modalidad de bachillerato
  • Sean del sector público o privado
  • Dispongan de los sábados de 9 am a 4 pm para estudiar en la UFG
  • Haber obtenido 8.0 como nota mínima promedio en el año anterior
  • Aprobar el examen en línea, que comprende matemática, lógica, aptitud espacial y atención/ memoria.

Los logros del primer año

Recientemente, como parte del programa, los alumnos que completaron el primer año de estudios recibieron una computadora personal para su uso y aprovechamiento. En este momento, este primer grupo de talentosos jóvenes han incrementado su experiencia y conocimiento formal de herramientas TIC, con la ventaja de no dejar sus estudios de bachillerato.

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Durante la mayor parte de sábados de los últimos 12 meses, los estudiantes seleccionados en la primera ronda del programa han completado tareas, materias y experiencias como las siguientes:

  • Módulo de audio y vídeo: Cada grupo elaboró una cuña de radio y un pequeño comercial, utilizando efectos, cintas, guiones. etc.
  • Diseño Web: Algunos grupos hicieron un diseño fresco y funcional, fue el primer módulo. El proyecto fue buscar una escuela, iglesia, asociación (Cruz roja, Scouts, etc.) y hacer la página de dicha institución.
  • Sistemas operativos: Se les enseñó a utilizar una distribución de Linux, particularmente Ubuntu. Se trató de dar mantenimiento, utilizar las alternativas de ofimática, el uso de comandos y uso de red fue nivel intermedio.
  • Programación básica: Se seleccionó Java, como herramienta se utilizó Netbeans, el proyecto fue crear  una base de datos en MySQL y hacer una aplicación que permitiera introducir la información y presentar reportes sencillos.
  • Módulos de emprendimiento y liderazgo: Se hicieron propuestas en grupo y la concepción de pequeñas empresas para ellos.
  • Programación para web: Se ha seleccionado PHP y MySQL.

Aun por venir:

  • Innovación tecnológica.
  • Robótica, utilizando Arduino.
  • Programación de móviles con Android.

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Se espera que este grupo culmine sus estudios este año 2014, y continúe con una carrera universitaria y/o una empresa, y que el grupo que constituye la 2ª cohorte complete estos cursos y prácticas, y puedan recibir su laptop el próximo año.

¡Adelante, Jóvenes talentos TIC!

 

Los 25 años de la Web y el cambio del rol de Estados Unidos en Internet

El 12 de marzo se recordaron los 25 años de la concepción en papel de la herramienta que hizo posible popularizar y facilitar el uso de la tecnología que más ha contribuido a transformar nuestras vidas en los años recientes. Esta herramienta es el World Wide Web, la popular y universal interfaz que en muchos casos es mencionada como sinónimo de Internet.

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Por otro lado, y sin tener relación directa con este aniversario, también apareció esta semana, el 14 de marzo, el anuncio oficial por parte de la Administración Nacional de Telecomunicaciones e Información (NTIA, por sus siglas en inglés) de Estados Unidos, donde se inicia el proceso de liberación de algunas de las funciones administrativas de Internet por parte de ese país hacia un modelo más participativo.

Es una coincidencia que ambos sucesos ocurran con pocos días de separación. Los dos hechos marcan y determinan el uso, la calidad y el acceso de la más poderosa forma de comunicación que conocemos y utilizamos en la actualidad. El surgimiento de la interfaz web fue lo que realmente hizo posible el uso masivo y el surgimiento de la masa crítica de internautas en el mundo al facilitar la interacción humana; y 25 años después, la histórica decisión del gobierno de Estados Unidos sobre la transición hacia una administración más abierta refleja la madurez y evolución que los organismos actuales de gestión han alcanzado y mostrado.

Internet a los 45 y la web a los 25

A pesar de que para una gran cantidad de personas es algo completamente transparente y poco relevante, la tecnología que hoy les permite navegar, chatear, enviar mensajes y mensajitos, actualizar su estado, publicar fotos y vídeos y enterarse de lo que sucede en todo el planeta en segundos, surgió hace casi 45 años, en 1969.

Veinte años después, en 1989, un científico empleado del CERN, Tim Berners-Lee, presentó un documento con el título “Administración de la Información: una Propuesta”, que fue tomando forma hasta que se materializó como piezas de software que el mismo Berners-Lee llamó World Wide Web, y que tomaron nombres comerciales como Viola y Mosaic, los primeros navegadores en Internet. La clave de su proyecto es la hipertextualidad y los saltos hipermediáticos, es decir, poder acceder a información en varios medios de un punto a otro y retornar.

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Algunas de las razones que hicieron que esta propuesta y productos derivados de la misma fueran aceptados y asumidos por las comunidades en todo el mundo son:

  • Es universal. Trabaja con cualquier dispositivo, cualquier sistema operativo y tipo de información, cualquier idioma, cualquier cultura, cualquier forma de la conectividad, y también para las personas con discapacidad. Se puede establecer un enlace de hipertexto hacia cualquier cosa.
  • Es libre de regalías. Uno no tiene que pagar derechos de implementar los estándares web del W3C.
  • Es descentralizado. Cualquier persona puede crear un sitio – sin necesidad de pedir permiso.
  • Está construido sobre estándares abiertos y basado en la colaboración.

Con motivo del aniversario, su creador ha mencionado algunas de las tareas pendientes en Internet y la web:

  1. ¿Cómo conectamos a casi dos tercios de la población del planeta que no pueden aún acceder la Web?
  2. ¿Quién tiene derecho a recolectar y usar nuestros datos personales, con qué propósito, bajo qué normas?
  3. ¿Cómo crear una arquitectura abierta y de alto rendimiento que correrá en cualquier aparato, en lugar de retroceder a las alternativas propietarias?

Nuevas perspectivas para la administración de Internet

Precisamente, hay mucho aun por hacer para resolver los aspectos que menciona Berners-Lee y muchos otros más. En este sentido, es muy relevante el anuncio hecho por la autoridad NTIA de los Estados Unidos el 14 de marzo:

“Para apoyar y mejorar el modelo de múltiples partes de la formulación de políticas y la gobernanza de Internet, la NTIA del Departamento de Comercio de EE.UU. anuncia hoy su intención de hacer la transición funciones clave de nombres de dominio de Internet a la comunidad multisectorial global. Como primer paso, la NTIA está pidiendo a la Corporación de Internet para Nombres y Números de Internet (ICANN) convocar a las partes interesadas a nivel mundial para desarrollar una propuesta para la transición del actual papel desempeñado por la NTIA en la coordinación del sistema de nombres de dominio de Internet (DNS)”.

Es decir, estamos dirigiendo Internet y la web hacia una administración realmente democrática y con participación de múltiples actores interesados. Explícitamente, esta noticia nos aleja del control de un único gobierno de un país, o de la autoridad de algún organismo inter-gubernamental, y más bien implica que los organismos actuales de administración continúen asumiendo su responsabilidad y realizando sus tareas para mantener operando Internet en forma abierta.

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Las organizaciones y entidades encargadas de la operación técnica de Internet han respondido de inmediato con beneplácito en una declaración conjunta, que comienza de esta forma:

“Líderes de las organizaciones técnicas de Internet, responsables de la coordinación de la infraestructura de Internet  (IETF, IAB, los RIR, las ORccTLD, ICANN, ISOC, y W3C),  le dan la bienvenida al anuncio del gobierno de los Estados Unidos en relación a la sugerencia de establecer cambios en sus funciones en el contrato de la IANA. El papel de los procesos de desarrollo de políticas de las organizaciones de la comunidad técnica de Internet, y el rol de ICANN como administrador de las funciones de la IANA, permanecen inalterados”.

 

Aun hay mucho escepticismo. Muchas personas e instituciones dudan de si los cambios que se propondrán a partir de este anuncio realmente garantizarán la no intromisión y el traslado de jurisdicción respecto a las acciones que ICANN y las demás organizaciones técnicas desarrollan a nivel mundial.

De lo que no cabe duda es que Internet y la web son elementos en nuestra vida hoy en día mucho más relevantes de lo que eran hace 25 años y, por tanto, hay muchos más intereses, buenos y no tan buenos, para un lado y para otro, y provenientes de todos los sectores, que deberán ser tomados en consideración para mantener las operaciones y gestiones funcionando en armonía.

 

Un fin de semana para identificar y apoyar ideas y jóvenes emprendedores

Durante tres días, un buen número de emprendedores salvadoreños se dedicaron a afinar y dar brillo a sus ideas de proyectos para arrancar empresas, presentándolos varias veces, primero a un grupo de mentores voluntarios, y finalmente a un jurado, para intentar convencer y obtener financiamiento para desarrollar sus innovadoras ideas y convertirlas en empresas generadoras de ingresos.

Esto es, en un párrafo, lo que ocurrió en el primer Startup Weekend organizado y desarrollado en El Salvador del 28 de febrero al 2 de marzo en La Casa Tomada.

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Los Startup Weekend, o fines de semana de arranque, como podría ser traducido, son iniciativas que se llevan a cabo en distintos países para fomentar y mejorar la cultura emprendedora en cada lugar.

La mecánica consiste en la participación de equipos de trabajo multidisciplinarios, que sin importar la edad, desarrollan y presentan su idea empresarial en un período muy breve (2 a 3 minutos) ante un foro de mentores que, con experiencia en estas dinámicas y en empresas reales, aportan sus recomendaciones tanto al producto o servicio ofrecido como a la presentación en sí misma, de forma que los participantes aprenden y mejoran su oferta.

Los participantes

Se presentaron 110 emprendedores con un total de 52 ideas, de las que se seleccionaron 13 y se conformaron equipos para seguir depurando tales ideas, en procesos que alternaban entre la discusión en los grupos de trabajo, intercambio con expertos y otros participantes, y las 3 sesiones de presentación y realimentación por parte de los mentores.

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Fotos de Rodrigo Flamenco

Un resumen breve de las ideas presentadas:

  1. Maze: Busca mostrar al usuario el flujo de personas o el nivel de afluencia de los diferentes negocios en función de la distancia a su posición.
  2. Necesitoun10.com: Plataforma educativa para estudiantes y profesores de cara a las pruebas de desempeño. Los profesores tendrán datos del uso y resultados por parte de los alumnos.
  3. Tipit: Red social para turistas para compartir sus experiencias de viaje y la información sobre los diferentes países visitados.
  4. Runemi: Brindar opciones de turismo para que los visitantes decidan que ruta realizar según tiempo, disponibilidad y presupuesto.
  5. Guaneco: Empresa comprometida a mejorar el medio ambiente gracias al trabajo de todos. El ECOkit incluye una bolsa para desechos, una bolsa para compra, 3 bolsas para clasificar los residuos.
  6. Night Care: Proveer cuidado a los hijos en las horas nocturnas proporcionando a los padres un ambiente idóneo con personal cualificado para dejar a su cuidado a los hijos.
  7. AyDoctor: Clínica móvil para aquellas personas que no tienen tiempo para ir al doctor o tienen una enfermedad que les avergüenza.
  8. Sala Rue: Espacio que quiere luchar con las enfermedades crónicas que se están ampliando en los últimos tiempos basados en el stress y la mala nutrición.
  9. Justfind: Dispositivo Bluetooth que mediante sonido e iluminación permitirá la localización de objetos perdidos.
  10. ChoriChick: Empresa para dar nuevas oportunidades laborales a jóvenes con discapacidad a través de una fábrica de embutidos compitiendo mediante bajo precio y mejor calidad.
  11. OpSalva: Organización para ayudar a familiares con Alzheimer, inicialmente generando una comunidad que apoye a partir de recomendaciones de cómo mejorar el cuido y que actividades realizar para estimular a los pacientes.
  12. Street911: Show animado para dar a conocer los comics y cortos de la gente.
  13. Rosco: Pretende facilitar las aperturas de los cocos sin utilizar un corvo.
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Fotos de Rodrigo Flamenco

Los resultados

El tercer día, domingo, ante un panel de jurados, cada uno de los equipos tuvo 5 minutos para exponer su idea de la mejor y más convincente manera. Los proyectos seleccionados por el jurado son, según cada categoría:

TipIt: Aplicación Móvil, Tecnología.

Rosco: Producto

Night Care: Servicios

ChoriChick: Organización Social

Se espera poder continuar apoyando a estas iniciativas por medio de mayor proyección a estas actividades y a las demás ideas.

Un resultado clave, quizá el más relevante, es poder concluir que hay buenas ideas y personas creativas e innovadoras, que están buscando formas y propuestas de apoyo para concretar sus proyectos y generar negocios al mismo tiempo que satisfacen necesidades de la población.

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Felicitaciones al equipo organizador, conformado por Alejandro Corpeño, Iris Palma, Ulises Gómez, Ileana Cuéllar, Patricia Tejero, Gabriel Durantis, Nelson Chicas, Alexis Rojas, Adrián Gómez, Carlos Aguilar, Hugo González, Edwin Berríos y Carlos Moreno. Gracias a todos los patrocinadores y auspiciadores.

Quedamos a la espera del próximo Fin de Semana para Emprendedores, de más ideas, más equipos de trabajo, más mentores, más buenas presentaciones y más empresas conformadas. Felicitaciones y gracias a todos los participantes.