Copa Kodu: exposición del talento joven para crear juegos de video

Capacitación, colaboración, creatividad y motivación. Estos son los ingredientes básicos para lograr éxito en casi cualquier proyecto de desarrollo en el área de la tecnología de información. Si además agregamos un componente lúdico a esta fórmula, obtendremos la combinación que ha sido utilizada, por segundo año, en la convocatoria de la Copa Kodu El Salvador.

Organizada por la empresa EDGE y su marca TBox, y acompañada por patrocinadores como Microsoft, Radio Cool, Fundación TCS, Fundemas, El Diario de Hoy y SVNet, la Copa Kodu es una competencia en la que se busca reconocer a los estudiantes que demuestren excelencia en el diseño de juegos de video con la plataforma Kodu Game Lab. El objetivo es que los equipos participantes planifiquen, programen y demuestren su propio juego de video, aplicando para ello destrezas del Siglo XXI como la creatividad, el trabajo en equipo y la capacidad de resolver problemas.

Kodu es un lenguaje de programación visual elaborado por Microsoft específicamente para crear juegos de video. Está diseñado para ser accesible para niños y agradable para todos. Kodu proporciona herramientas fáciles para crear paisajes elaborados en 3D, así como para controlar la iluminación y la cámara. La programación en Kodu involucra la selección de bloques visuales para una condición «WHEN» (cuando) y una acción «DO» (hacer).

La competencia

Con el objeto de estimular y lograr la motivación necesaria para aprender a utilizar esta herramienta, desde el 2012 se ha establecido este certamen, que ofrece premios como laptops, diademas para juegos, productos de software, reproductores MP3 y más.

En la Copa Kodu pueden participar todos los centros educativos públicos y privados del país, a través de uno o dos equipos de estudiantes de sexto, séptimo u octavo grado, formados por 2 estudiantes. Cada equipo de estudiantes debe estar asesorado por un docente «entrenador». La función del entrenador es preparar y guiar a los estudiantes durante todas las fases de la Copa Kodu. Los entrenadores deben participar en una de las jornadas de capacitación de 8 horas de Kodu programadas en el calendario de actividades.

El jurado calificador de la Copa Kodu está compuesto por especialistas en multimedia, programación y el área de videojuegos y utilizan los siguientes criterios para evaluar los juegos diseñados:

  • Innovación: nivel de creatividad y originalidad del juego.
  • Entretenimiento: actividad y emoción que brinda el juego.
  • Calidad de producción: gráficos, funcionalidad y temática.
  • Presentación: claridad del resumen del juego, precisión de las instrucciones para jugarlo y calidad de la presentación.

Los participantes

Un poco menos de 20 centros educativos respondieron al reto, y se dieron a la tarea de preparar a su docente orientador, y definir al equipo que los representaría en esta competencia. La cita final fue en el Museo de Arte de El Salvador, donde el grupo de jueces evaluaron los proyectos presentados y presentaron finalmente a los ganadores de los tres primeros lugares.

Finalistas:

  • Centro Escolar República de Guatemala – Metapán (1 equipo)
  • Colegio Bautista- San Salvador (2 equipos)
  • Colegio Champagnat – Santa Tecla (1 equipo)
  • Colegio Cristiano Dr. Juan Allwood Paredes- Santa Rosa de Lima (2 equipos)
  • Colegio María Auxiliadora-San Salvador (1 equipo)
  • Colegio Nuevo Pacto- San Salvador  (1 equipo)
  • Colegio Salesiano San José – Santa Ana (1 equipo)
  • Colegio San Francisco de Asís – Sonsonate (1 equipo)
  • Colegio Santa Cecilia- Santa Tecla  (1 equipo)
  • Complejo Educativo Caserío San Miguelito,  Metapán (1 equipo)
  • Escuela Bilingüe Tazumal – San Salvador (2 equipos)
  • Escuela Interamericana de Santa Ana  (1 equipo)
  • Escuela Salesiana Mazzarello – Santa Tecla   (1 equipo)
  • Liceo Getsemaní – San Salvador  (1 equipo)
  • Liceo San Miguel – San Miguel (2 equipo2)
  • Queens’ School of Business- San Salvador (1 equipo)

Centros y equipos ganadores:

  1. Colegio Bautista San Salvador: Gabriel Alfonso García y Gabriel Ernesto Artiga, Yesenia de Medrano (docente)
  2. Liceo Getsemaní: Pablo Francisco Landos y Rodrigo Aarón Cruz, Miguel Angel Martínez (docente)
  3. Colegio Santa Cecilia: Guillermo Alejandro Martínez y Bryan Alejandro Hidalgo, Vicente Escobar (docente)

Estos eventos logran reunir los componentes de preparación, trabajo colaborativo, ingenio creativo y motivación necesarios para producir novedades atractivas. Es posible que algunos de los muchachos y muchachas participantes, hayan ganado o no alguno de los primeros lugares, descubra una vocación y un talento que le ayude a desarrollar la capacidad innovadora que todos traemos, y le motive a estudiar con mayor énfasis, por ejemplo, las matemáticas que son tan necesarias en el desarrollo de los video juegos.

 

Open Hardware en El Salvador

El término “Abierto” (“Open”), utilizado como adjetivo, se puede observar cada vez con más frecuencia a la par de una variedad de palabras, y juntos, representan conceptos innovadores y bastante nuevos, pero sintomáticos de la época que vivimos.

Por ejemplo, encontramos “Open Source”, “Open Access”, “Open Data”, “Open Course”, “Open Design”, “Open Government”, “Open Software”, y “Open Hardware”, entre otras, tanto en sus versiones originales en inglés, como en sus traducciones a diversos idiomas. En todos los casos, el adjetivo se usa para hacer énfasis en la apertura que el código, el acceso, los datos, los cursos, el diseño, el gobierno, el software y el hardware, respectivamente, están dispuestos a mantener para permitir la posibilidad de que cualquiera conozca el interior del objeto abierto.

La idea de dejar estas creaciones abiertas tiene relación con las tendencias contemporáneas que alaban y fortalecen la cooperación entre colegas, homólogos y personas extrañas de todo el mundo, y que encuentran en Internet y las facilidades actuales de las comunicaciones un medio idóneo para compartir e intercambiar ideas, diseños, creaciones y otros productos del intelecto y la creatividad humana, sin mayores compromisos.

Se trata de una filosofía, una forma de trabajar, brindando las propias creaciones en forma libre y abierta al resto del mundo, para que, a su vez, todos podamos hacer uso de los aportes y avances que otros logran, y de esta forma hacer avanzar más rápidamente la ciencia, el arte, la tecnología y todo lo que hacemos.

¿Qué es el Open hardware?

Consistente con esta tendencia, el Open Hardware busca fabricar y producir objetos físicos, muchos de ellos utilizando componentes electrónicos, trabajando con diseños abiertos y disponibles en forma libre de regalías, franquicias o patentes con costo.

Se trata de desarrollar productos físicos, máquinas y sistemas a través de información sobre el diseño compartida públicamente. Para este fin, hace uso de software y hardware licenciados, clasificados y disponibles como abiertos, normalmente por medio de procesos facilitados a través de Internet. El Open Hardware comparte la filosofía del movimiento Open Source, pero con la diferencia que se enfoca en crear objetos tangibles en vez de software.

Se orienta al desarrollo de artefactos tecnológicos bajo el movimiento del diseño abierto, lo que, como se ha dicho, se refiere a la disponibilidad de toda la información relativa al hardware (diseño, costos, código fuente, etc.). En cuanto al software que es usado en open hardware, normalmente se distribuye como open software y reutiliza las licencias del Open Source y/o el Free Software.

Como diferencia, es importante recalcar que mientras el costo de reproducción del software una vez creado es casi nulo, la reproducción del hardware siempre lleva asociado un costo de producción. También hay que tener presente que la fabricación de hardware completamente libre resulta muy complicada debido a la imposibilidad de acceder a ciertas especificaciones (por patentes, derechos de autor o secreto industrial) de componentes electrónicos o a la imposibilidad material y operativa de fabricarlos.

La comunidad OpenHardware.SV

En El Salvador, como en otros países, hay varias personas y equipos de trabajo en instituciones educativas y empresas que trabajan con los principios y algunos elementos de Open Hardware, tales como las tarjetas Arduino y los mini computadores Raspberry Pi, cuyos diseños no son estrictamente abiertos, pero que dada la versatilidad y relativo bajo precio, pueden considerarse como elementos importantes en el movimiento.

El próximo jueves 5 de septiembre, a partir de las 3 pm, en las instalaciones del auditorio “Segundo Montes”, ubicado en el edificio del ICAS, en la Universidad Centroamericana José Simeón Cañas, se realizará el Primer Encuentro de Open Hardware SV.

Logo oficial de OpenHardware.SV

La entrada es completamente abierta y gratis para todo el público. La agenda de este evento está compuesta por algunas charlas sobre las experiencias que se están desarrollando en el país, diálogos sobre el tema, y algunas sencillas rifas.

La comunidad que organiza este encuentro, conocida como Open Hardware SV (www.openhardware.sv), busca poner en contacto a los actores que están haciendo algo en este tema, así como los demás aliados e interesados en forma general en el tema, con el fin de estimular el intercambio de información, experiencias y contactos, procedentes de todos los sectores y ambientes, sin discriminación.

La invitación es para estudiantes, docentes, técnicos, profesionales y público en general con interés en áreas como ingenierías y técnicos en electrónica, electricidad, industrial, sistemas, informática, y otros afines. Todos son bienvenidos a este primer evento.

 

Amaos los unos a los ceros: la digitalización de Latinoamérica

Aunque no lo recordemos tan frecuentemente, el origen de todos los grandes avances que presenciamos en la actualidad vinculados al procesamiento, almacenamiento, velocidad y ubicuidad de los aparatos, equipos, aplicaciones y redes, a los que llamamos en conjunto las tecnologías de información y comunicaciones, reside en el conjunto binario de los ceros y los unos.

La posibilidad de digitalizar la mayor cantidad de contenido informativo y comunicacional, es decir, poder representar las tradicionales formas de expresión y comunicación humana (texto, imágenes, dibujos, música, audio, vídeo, etc.) utilizando solamente dos estados de la materia, conocidos convencionalmente como uno y cero, ha sido la clave para alcanzar los grados de conectividad, almacenamiento y capacidad de procesamiento que permiten que trabajemos y nos divirtamos.

El concepto de digitalización, junto con el descubrimiento y refinamiento de materiales, métodos, procesos y tecnologías de fabricación en diversas áreas de la naturaleza y la ciencia, son la base para que las sociedades y países vayan avanzando hacia su desarrollo, competitividad y productividad por medio del uso provechoso de la tecnología.

Índice de Digitalización

Una forma nueva de medir el progreso de los países en este campo ha sido presentada recientemente, argumentando que se trata de superar las ausencias de otros índices con más trayectoria, tales como el Índice de Preparación de la Red (Network Readiness Index) del Foro Económico Mundial, y el Índice de Oportunidad Digital (Digital Opportunity Index) de la Unión Internacional de las Telecomunicaciones.

El Índice de Digitalización está compuesto por 6 indicadores y 17 componentes distribuidos entre los indicadores, y las fuentes para los datos que la componen son variadas y muchas de ellas externas a los analistas que han trabajado el índice.

Fuente: The Latin American path to digitization. Katz, Raúl & otros.

A partir de la construcción de estos datos y cálculos, los autores establecen 4 estadios en que los países se pueden encontrar:

Economías restringidas

Aquéllos con una puntuación por debajo de 20. Enfrentan los desafíos de realizar mejoras en los servicios básicos de digitalización, como el acceso y la accesibilidad generalizada. En estos países, los servicios siguen siendo caros y limitados en su alcance.

Economías emergentes

Aquéllos con una puntuación entre 20 y 35. En gran medida se han ocupado del
desafío de accesibilidad y han logrado avances significativos en ofrecer precios asequibles y acceso generalizado. Sin embargo, la fiabilidad de los servicios digitales en los países emergentes permanece por debajo de la media y la capacidad es limitada. El uso sigue siendo bajo, y el comercio en línea constituye menos del 0.5 por ciento del mercado minorista total.

Economías en transición

Abarca a los países con una puntuación en el intervalo de 35 a 50. Los países en la etapa de transición se han ocupado del desafío de fiabilidad, ofrecen a los ciudadanos el acceso en todas partes, accesible y razonable, con servicios fiables. Aparte del aumento en la confiabilidad, los países en transición muestran menores avances en los índices de velocidad, facilidad de uso y capital humano.

Economías avanzadas

Es la etapa más madura de la digitalización, logrado con una puntuación superior a 50. Estos países han hecho avances significativos en el tratamiento de uso de TIC y el desarrollo de una
base de talentos para aprovechar las tecnologías, productos y servicios, al mismo tiempo que logran mejoras en la velocidad y la calidad de los servicios digitales.

Estado de Latinoamérica

Calculando este índice para 184 países del mundo en 2011, resulta que entre los primeros 20 del mundo no hay ninguno de la región latinoamericana. Tomando el subconjunto de América Latina se obtiene el cuadro siguiente.

Fuente: The Latin American path to digitization. Katz, Raúl & otros.

Como se aprecia, ninguno de nuestros vecinos se encuentra en el estadio de la economía avanzada respecto a su nivel de digitalización. Chile es el país que refleja un mejor desempeño en esta evaluación, clasificando como una economía en transición.

En un análisis de 2004 a 2011, se muestra en las gráficas siguientes cómo ha evolucionado cada uno de estos países.

Fuente: The Latin American path to digitization. Katz, Raúl & otros.

Es necesario actualizar la información, pero seguramente, habrá algunos países como Colombia y Uruguay, que claramente han mejorado estos indicadores y componentes, y otros como El Salvador que, en el mejor de los casos, se habrá mantenido igual, o más probablemente haya sufrido un deterioro, debido a la ausencia de proyectos y esfuerzos en este tema en los años recientes.

 

¿Son más inteligentes los niños de hoy?

Es muy común escuchar en la actualidad comentarios sobre la mayor inteligencia, memoria y capacidades intelectuales de los niños y niñas de este tiempo, comparándolos con los de generaciones pasadas. Los comentarios se hacen partiendo sobre todo de la innegable facilidad con la que los infantes y adolescentes contemporáneos se entienden con los dispositivos y equipos que la tecnología ha puesto a nuestra disposición.

Se trata de pequeñas personas que saben usar las tabletas, los celulares, las cámaras digitales y los computadores; que saben navegar y encontrar su camino en Internet; que conocen los trucos y atajos en los juegos de vídeo de su predilección; y que comprenden con mayor facilidad la nueva cultura digital que nos rodea en muchas situaciones cotidianas, de trabajo y de entretenimiento. Todo esto sin haber asistido a ninguna clase o seminario, ni haber leído ningún manual previamente y en muchas ocasiones, sin siquiera saber hablar inglés.

La percepción generalizada de que esta generación tiene más habilidades que las anteriores es legítima, pues todos admiramos a las personas que realizan con visible facilidad las tareas que a nosotros mismos nos resultan difíciles. De hecho, si asumimos una definición propia de talento como “hacer ver que algo es fácil”, independiente de si en realidad lo es o no, podríamos pensar que los jóvenes de hoy tienen talentos innatos especiales para operar y sacar provecho de los equipos electrónicos y digitales.

Una cuestión de escenarios

Para evaluar este tema, hay un fenómeno que no debemos dejar de lado y que incide en la facilidad con que los niños y niñas “dominan” la tecnología. Los dispositivos, diseños y aparatos que continúan apareciendo en el mercado son cada vez más accesibles para la mayoría de personas, desde distintos aspectos: facilidad de uso, costo, fiabilidad, calidad, estándares y facilidad de comprensión.

Si se toma en consideración este hecho, y recordamos cómo las generaciones pasadas supieron en relativo corto tiempo cómo manejar un automóvil, cómo operar un teléfono y un fax, así como sacarle provecho al control remoto, la máquina de escribir y otros adelantos de su respectiva época, podemos acercarnos a la conclusión de que se trata más bien del escenario en el que nos toca vivir a cada uno cuando somos niños lo que hace posible que desarrollemos unas u otras habilidades.

Así, si consideramos que, por un lado, los componentes que sirven para diseñar y construir los dispositivos tecnológicos se vuelven cada vez más baratos, eficientes y pequeños, y por otro, que los diseñadores de las interfaces de usuario aprenden cada día más sobre la psicología humana, crean estándares convencionalmente aceptados (“F1 es para ayuda”) y reciben realimentación sobre las reacciones humanas intuitivas independientemente del idioma, país o cultura, podemos concluir fácilmente que no es necesariamente verdad que nuestros niños sean más capaces e inteligentes que lo que fueron las generaciones pasadas, sino que en realidad están rodeados de más tecnología, que a su vez es de más fácil uso.

Si además de estas observaciones, agregamos la realidad psicológica de que todos los seres humanos, mientras son infantes, tienen menos inhibiciones y temores a cuestiones como la experimentación, hacer el ridículo, arruinar un aparato y equivocarse, coincidimos en que es lógico y comprensible que sean los niños los que mejor lucen ante la nueva ola de aparatos y dispositivos tecnológicos.

Más contenido y más posibilidades

Dicho lo anterior, también hay que reconocer que, en parte gracias a esa misma accesibilidad a la tecnología y a la cultura digital, ha sido posible acelerar el aprendizaje de los niños y adolescentes, incluyendo una mayor cantidad y variedad de contenido educativo en los recursos que se usan en las escuelas y colegios, así como en el hogar mismo.

Esto significa que, en términos generales, a la misma edad, un educando contemporáneo ha recibido más contenido educativo, en forma, calidad y variedad, que una persona que recibió su educación años atrás, en parte gracias a los avances de la tecnología. Si existiera esta tasa, podríamos decir que en la actualidad contamos con más contenido por unidad de medio educativo.

Esta diferencia sí puede y debe ser tomada en cuenta para aprovecharla, y lograr que nuestros jóvenes aprendan y comprendan de mejor forma los fenómenos naturales y los conceptos científicos que sirven de base para crear el conocimiento, la innovación y la invención.

De esta forma, aunque la niñez y juventud actuales no son necesariamente más inteligentes que los de las generaciones anteriores, sí tienen mayores oportunidades de lograr una mejor comprensión y análisis del mundo contemporáneo y, por tanto, buscar y encontrar mejores oportunidades de desarrollo y progreso para ellos, sus familias y su país. Ojalá logremos encontrar la forma de obtener y materializar esas ventajas, a favor de un mejor futuro para todos.