La Fabricación Digital avanza en El Salvador

La diversidad y cantidad de tecnologías digitales han aumentado tanto como la complejidad y profundidad de conocimientos sobre las mismas, las buenas prácticas, procesos, metodologías, investigaciones, usuarios, expertos y promotores de cada una de ellas.

La fabricación digital es una de estas tecnologías, reconocidas actualmente como emergentes, y consiste en construir físicamente piezas, repuestos, prototipos, modelos, creaciones artísticas, y casi cualquier cosa, a partir de modelos en 3 dimensiones, realizados en formato digital, ya sea como diseños propios o versiones modificadas, o no, de modelos existentes.

Además de herramientas digitales y equipos para desarrollar el modelado 3D, en un laboratorio de fabricación digital, conocidos como “FabLab”, también existen máquinas para realizar corte con láser, equipos usando tecnología CNC (Control Numérico Computarizado), manufactura aditiva (impresión 3D) usando distintos plásticos, resina, metal y otros materiales, y otros equipos de soporte.

Siete Fablabs en El Salvador

En el 2014 escribimos en este mismo espacio sobre los inicios de los Fablabs en el país. Del 23 al 25 de noviembre se desarrolló en nuestro país y en otros países latinoamericanos y europeos el I Encuentro Iberoamericano de Fablabs, en simultáneo y como parte del mismo, también se llevó a cabo el II Encuentro Nacional de Fablabs en El Salvador.

La mejor noticia que se diseminó durante este encuentro nacional es la existencia y funcionamiento de siete Fablabs salvadoreños:

Escuela Americana: Este fue el primer Fablab en El Salvador. Se encuentra ubicado y es auspiciado por este centro educativo.

3DLab de la UTEC: Ubicado en la Universidad Tecnológica de El Salvador, provee servicios a la comunidad estudiantil y a otros usuarios.

ESFE: Auspiciado por AGAPE, se ubica en Sonsonate, y desde ahí desarrolla programas y prácticas educativas para los jóvenes de la comunidad.

FUNDEPLAST: Conocido como FUN LAB, es auspiciado y operado por FUNDEPLAST, y aporta servicios a sus clientes y otros usuarios.

INTI: Opera en el Instituto Nacional Técnico Industrial, y desde ahí provee la formación a los jóvenes estudiantes de este instituto público.

Glasswing: Denominado Fablab Núcleo, provee sus servicios a la comunidad vecina del parque Cuscatlán y otros.

Fablab SV: Lleva a cabo la coordinación y promoción de los conceptos vinculados a la fabricación digital en El Salvador.

Código TBox: tradición en educación tecnológica para jóvenes

Dando continuidad a una larga tradición en nuestro país, hace unas semanas se desarrolló una edición más del certamen multi-evento denominado Código TBox, organizado y coordinado por la empresa salvadoreña TBox, como parte de las actividades extra curriculares que forman parte de sus programas educativos en tecnologías digitales.

La educación de niños y jóvenes en el conocimiento, uso apropiado y excelencia en las modernas tecnologías digitales de información y comunicaciones no puede tomarse a la ligera ni confiarse a personas o grupos que no están adecuadamente formados y preparados en la pedagogía de dichas tecnologías.

El certamen, compuesto por diversas áreas y prácticas experienciales en múltiples aplicaciones tecnológicas, es un complemento relevante en la formación integral de las niñas, niños y jóvenes, por lo que esta práctica, convertida en tradición, es bienvenida y recibida por los centros educativos participantes, sus docentes, directores, padres de familia y, por supuesto, los mismos estudiantes.

Las áreas cubiertas

La definición de Código TBox, según sus creadores, es “una iniciativa para que los centros educativos desarrollen y presenten proyectos innovadores usando el enfoque STEAM: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (por sus siglas en inglés)” (tomado de https://www.tboxplanet.com/web/codigo23/).

Del mismo sitio web: “El propósito de Código TBox es ofrecer a los estudiantes un espacio para que apliquen sus competencias tecnológicas, de manera que ofrezcan propuestas que brinden un impacto positivo en su entorno”. Esta es la parte práctica de lo que los instructores y docentes de tecnología incluyen en sus planes de estudio, usando estándares internacionales.

Fuente: TBox

Las categorías en que se puede participar son varias, y se revisan y definen cada año, para actualizar los campos de aplicación, las tecnologías concretas que se enseñan en clase durante el año lectivo. Este año, por ejemplo, las categorías fueron, ya sea en modalidad virtual, real o híbrido:

– Animaciones con Scratch: Diseñar y programar una animación o juego que simule el uso de la inteligencia artificial en los vehículos autónomos (4º a 6º grados).

– Juegos de video con Gamefroot: Crear un juego de video que promueva el uso correcto de las herramientas de la inteligencia artificial (7º a 9º grados).

– Aplicaciones móviles: Crear una aplicación para dispositivos móviles que fomente el aprendizaje sobre la inteligencia artificial, usando App Inventor (10º a 12º grados –Bachillerato-).

– Robótica en vivo: Construir y programar un robot que realice una tarea que simule el uso de la inteligencia artificial en la agricultura, usando LEVO EV3 y Makeblock Ranger (4º grado en adelante).

– Programación de drones: Programar un dron para representar el uso de la inteligencia artificial en el cuidado del medio ambiente, usando Parrot Mambo y DJI Tello (7º grado en adelante).

– Expo Robótica: Construir y programar un modelo que represente la integración de la inteligencia artificial con la robótica (Preescolar a bachillerato).

– Arte con inteligencia artificial: Crear una imagen con inteligencia artificial que represente un “superhéroe TBox”, usando herramientas para generar imágenes con IA (7º grado en adelante).