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Seis proyectos continúan el proceso del certamen Smart Edu

El certamen Smart Edu, del que conversamos en este espacio unos días atrás, culminó la etapa de selección de las seis propuestas que continuarán con las siguientes etapas del proceso, que consiste en una mentoría durante tres meses más, para completar de una mejor manera sus ideas y proyectos, que en definitiva buscan apoyar el proceso educativo usando tecnología.

A continuación, un breve resumen de los de los seis proyectos que el jurado, formado por siete profesionales salvadoreños destacados en diversas disciplinas, seleccionaron como los más destacados en esta fase, dentro de un total de 34 grupos y propuestas participantes que fueron evaluados. Se listan sin ningún orden particular, y son mucho más amplios que lo presentado acá.

Seis proyectos al proceso de mentoría

Asistente Virtual para Estudiantes no Videntes – Mach-tia

Descripción breve del problema: La educación inclusiva para personas con discapacidad siempre ha enfrentado numerosos desafíos en el país, ahora más que nunca; entre ellos, los estudiantes con discapacidades visuales se han sentido marginados por el sistema educativo salvadoreño y el proceso de virtualización aunado con la brecha digital y tecnológica aumentan aún más esta problemática, influenciando negativamente en su proceso de formación académica y profesional.

Propuesta de valor: Nuestra propuesta es la creación de un sitio web que aloje en la nube un espacio para una biblioteca de audiolibros que estén contemplados dentro de la currícula de educación nacional para todos los niveles de estudio, con la opción de contar con servicios de voluntarios para grabar audiolibros; un salón virtual en el cual los docentes que tengan estudiantes no videntes alojen materiales de clase y tareas vinculados a la opción de grabar en mensajes de voz las indicaciones de las guías didácticas para sus estudiantes.

Formación en Habilidades Blandas – EduSki

Descripción breve del problema: En un mundo en donde la tecnología y la automatización cada vez es más relevante, el reto de las empresas en encontrar equipos de trabajo y personas con habilidades socioemocionales que permitan afrontar el futuro, se hace más grande. Las empresas están de acuerdo en que las habilidades blandas se han convertido en una prioridad crítica, y muchas tienen inconvenientes al momento de encontrar personas con habilidades socioemocionales suficientes en el mercado.

Propuesta de valor: EduSki es la plataforma de formación en habilidades socioemocionales que permite que cualquier persona u organización con población millenial o centeniall pueda impulsar su desarrollo personal y profesional a través de la tecnología y la gamificación.

Plataforma de Tutorias Virtuales – TUTTO

Descripción breve del problema: Las dificultades académicas eventuales o permanentes de niños y adolescentes en edad escolar y la incapacidad de los padres para brindarles apoyo debido a la falta de tiempo, de conocimiento académico y habilidades pedagógicas.

Propuesta de valor: Consiste en la creación de una plataforma de tutores virtuales en tiempo real, orientada a los contenidos escolares de primaria a bachillerato, de uso fácil, confiable y rápido, que ofrece ayuda académica pertinente a los niños y adolescentes, disminuyendo así la carga diaria de los padres.

Certificación Digital Milestone App – Milestone

Descripción breve del problema: La pandemia ha generado una demanda de cursos, webinar y formación que se brinda por medio de Internet a los diferentes usuarios, sin embargo, no hay un sistema que certifique la veracidad de las personas que atendieron a los cursos y que lograron obtener las competencias y habilidades necesarias que validen el avance en su desarrollo profesional.

Propuesta de valor: Diseñar e implementar una plataforma online que permita la acreditación de certificados digitales, creando una huella digital con tecnología blockchain para resguardar de manera segura los certificados generados.

Animación Socio Cultural LAB MISHTI – ESCÉNICA

Descripción breve del problema: Las personas que acompañan a procesos con grupo de jóvenes han manifestado la necesidad de formación en temáticas que fortalezcan su trabajo comunitario especialmente en área de la animación sociocultural. Se enfrentan a retos como la socialización de contenidos, animación a la conformación de trabajo colaborativo local, gestión de fondos para proyectos, establecimiento de alianzas con sus referentes de su localidad, entre otros.

Propuesta de valor: “Lab Misthi” es un nombre compuesto por la abreviación de “Laboratorio” en inglés y “Misthi” que significa Nube en Nahuat. Si lo traducimos se diría “Laboratorio Nube”. Un nombre que mezcla la identidad nacional y la tecnología global. La propuesta es desarrollar un seminario en línea que utiliza herramientas tecnológicas para impartir diferentes laboratorios de formación en animación socio cultural.

Proyecto Juegue Jugador – Juegue Jugador

Descripción breve del problema: Actualmente en nuestro país el deporte desempeña un papel muy importante en el tema de entretenimiento y funciona en algunos casos como instrumento de prevención, sin embargo la profesionalización de éste es baja en todos los niveles, desde el recreativo, hasta niveles profesionales.

Propuesta de valor: Crear primer ecosistema digital para la generación espacios de aprendizaje para potenciar y profesionalizar el deporte en nuestro país, así como también desarrollar nuevas experiencias en el deporte haciendo uso de las tecnologías, en la búsqueda de generar una comunidad de “Románticos del Deporte” que participen de cursos, capacitaciones, juegos y otras iniciativas a través de nuestras plataformas, haciendo uso de un modelo “Freemium”.

Tres certámenes sobre tecnología en educación

Coincidentemente, se han lanzado recientemente en El Salvador tres convocatorias a eventos que invitan a los participantes a pensar, diseñar y desarrollar al menos un prototipo de las ideas que tiene para mejorar el proceso educativo, mediado por la tecnología de información y comunicaciones.

Las iniciativas han sido ideadas y son auspiciadas por empresas, organizaciones e instituciones vinculadas al quehacer educativo nacional, y han sido inspiradas por las condiciones que la cuarentena nos han impuesto, especialmente en la forma, metodología y retos de continuar exitosamente con la enseñanza formal, desde la educación básica hasta la formación superior.

Las invitaciones y sus anfitriones

Smart Edu

La estrategia NÚCLEO de Glasswing International y la Universidad Tecnológica de El Salvador (UTEC), con la colaboración de BID Lab, Laboratorio de Innovación del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), el Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC) e INNBOX han organizado el Smart-Edu Challenge, y han invitado a equipos multidisciplinarios para presentar sus ideas.

En sus palabras: “Queremos identificar ideas creativas e innovadoras que respondan a la pregunta reto: ¿Cómo creamos nuevas experiencias de aprendizaje en remoto o mixtas de calidad y dotamos de un nuevo sentido a la relación docente – estudiante?”.

La convocatoria fue abierta para equipos multidisciplinarios, de nivel universitario y profesionales. El proceso cerró el 15 de julio y los equipos ya están registrados, han trabajado sus ideas y están a la espera del Demo Day, que se realizará el 12 de agosto próximo. Después del proceso de evaluación de los jurados, saldrán los 6 proyectos ganadores, con los que seguirán trabajando los organizadores.

Código TBox

Código TBox es un certamen que se realiza cada año, auspiciado por TBox. Este año se realizará en línea, y desarrollará el tema “La escuela del futuro”, muy apropiado a los tiempos que vivimos. El propósito de Código TBox es ofrecer a los estudiantes espacios para fomentar un aprendizaje significativo y contextualizado, a través de la planificación, creación y presentación de animaciones, juegos o aplicaciones.

Cuenta con tres categorías: De 4º a 6º grado, los equipos pueden desarrollar animaciones o juegos con Scratch; de 7º a 9º grado, los inscritos trabajarán usando Kodu para idear, diseñar y realizar un juego de video; y de 1º a 3º de bachillerato, los estudiantes desarrollarán y presentarán aplicaciones móviles.

Dibujo infantil

El tercer certamen, también organizado por TBox todos los años, se dirige a niños de 1º a 3er grado, para que utilizando herramientas tecnológicas aprendidas en el currículo educativo de TBox en sus centros educativos, conciban y realicen dibujos, también con el tema “La escuela del futuro”.

De acuerdo a los organizadores, los niños usarán “líneas, círculos, cuadrados, sellos, colores y mucha creatividad son los ingredientes principales de este proyecto que, acorde al fundamento de desarrollar las competencias del Siglo XXI, busca que la tecnología se convierta en un medio valioso para expresar sus ideas”.